ドダイトス 育成論。 ドダイトスの育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ドダイトスの育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ドダイトス 育成論

ロックカット型 ドダイトス ロックカット型ドダイトスを作ろうとしたところ、H30 A31 B25 D30 S31 いじっぱり のまあまあのナエトルが生まれました。 でも、どこにも耐久調整をしたドダイトスの育成論がなくて困っています。 なのでよい育成の仕方を教えてください。 自分で計算しようとしたのですが、いまいち無駄のない努力値振りのしかたがわかりません。 技はウドハン、エッジ、地震、ロックカット でほぼ決まりですが念のため馬鹿力を遺伝しています。 できれば上級者のかた、またドダイトスを使っているかた、非常に面倒だと思いますがお願いいたします。 補足H88 A196 B4 D96 S124 でまとまったのですがどうでしょうか。 コイツの耐久もあがりますし、どうでしょう。 S124や帯はとてもいいと思います。 この努力値振りはどうでしょうか。

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ドダイトス/対戦

ドダイトス 育成論

どうも!ユキンコです! 普段は毒ポケラブで毒ポケしか愛でてなかったのですが全ポケ育成を目標にして育てていきたいと思います! 7回目の考察はです! タイプ 地 草 特性 しんりょく シェルアーマー H95 A109 B105 D85 S56 のいいところ! まずはを見てみると高水準の物理耐久と攻撃、特防も低くはなくバランスのいいとなっています。 物理耐久に関してはより耐久指数が少し上回っており、対に対する物理方面の火力調整であれば耐える可能性があります。 そしてタイプ。 草地面という固有タイプ。 草地面の複合タイプを持つのはだけであり、草タイプでありながらタイプ一致で炎タイプに打点をとれ、地面タイプでありながら水タイプにタイプ一致で打点を取れる補完に優れているタイプです 特性はしんりょく、シェルアーマーです。 しんりょくは草御三家共通特性ですが耐久が優れているには耐久調整で発動機会が多いでしょう。 シェルアーマーは地味です。 発動したと実感する機会がほぼありません。 しかし急所に当たらないという安心感があり耐久調整にとって〇〇耐え調整してるのに急所に当てられたらどうしようもないという悲しみを背負わずにすみます。 とても堅実な特性と言えるでしょう 最後に技です。 、といったタイプ一致高火力技を覚えるほか、、馬鹿力などの高火力サブウェポンなどもあり、技範囲、技の威力ともに充実しています。 また呪い、、ロックカットなどの火力の底上げや、低い素早さをカバーし技範囲を生かした抜き性能を上げることのある優秀な積み技もあります 宿り木、といった技を使えることで耐久型にもできがかみ合っているので型のバリエーションはかなり増えるでしょう。 また両壁も覚えることができ、かなり器用なであることがわかります ここからは悪い点 まず面。 バランスのいいでありますが、ほかの地面アタッカーに比べれば低めであり、技範囲を活かさなければを使う意味はあまりないでしょう。 素早さは低く呪いなどの防御を上げる積み技を使用したとしても上から2発で沈んでしまうことも多いと思います。 次に耐性です。 耐性 4倍 氷 2倍 炎 虫 飛 半減 地 岩 無効 電気 気になるのが4倍弱点の氷です。 素早さが低いため、やその他耐久型水にも上から氷技を受ける。 また草地面と電気に強いがめざめるパワー氷が怖く居座りにくいなどです。 ドラゴン対策がそのままに通じてしまうためそこも残念なところです。 また特性もシェルアーマーは効果が感じにくく、しんりょくは耐久調整のしやすいには有用ですが適応主力技がで反動技なためしんりょく圏内に入った瞬間攻撃で相打ち…といったことが起こることが考えられます。 そして私が提案するのは新緑イバンです。 足りない素早さをイバンのみを使用し強引に試行回数を増やします。 またイバンのみ発動圏内であれば必然的にしんりょく発動圏内であり、擬似的な高火力の先制技となります。 飛行タイプへの打点。 やHDアロー、その他虫に ・馬鹿力 ガルーラやに対して。 ・噛み砕く 主にゲンガーに対して。 後出しに対する反動なしの鮫肌ダメージを受けるために対しても使える まとめ 耐久はあるし技範囲も広い!しかし弱点や素早さの関係で一回耐えてももう一回殴られれば終わりということが多いことがダメ計をしている間に感じたので、今回のコンセプトとして耐久調整は反動や定数ダメージをうまく食らってある程度の耐久を確保しつつ、擬似的な高火力先制技を打てるということを目指してこの型にしました。 は耐久調整をするときの採用にはデメリットのある技ですがイバンを採用することで、種爆弾を採用せずに火力をキープすることができます。 素早さに関してですが最遅を意識するのであれば素早さ下降補正の7以下。 などに対して先手を取りたいのであれば無補正で好みの問題だと思います。 また地面岩の耐性からに対して安定して後出しができます。 に対してですが耐えられるのは特化持ち物なしまでであれば耐えることが出来、HDアローであれば鬼火ダメージ2回とを耐えることができます。 強化アイテムのことを考えると安定はしないですが型が判明している状態であれば居座ることもありだと思います。 今回は耐久を確保しつつ試行回数を稼ぐことができる割と実用性のある型を考察できたと思います。 の使い所は考えながら運用しなければなりませんがオリジナリティ溢れる型になったのでダメ計がとても楽しいでした。 みなさんも育ててみては? military1331.

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ドダイトス/対戦

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を使っていた際にその相棒をブルルにしていたのですが、先発が濃厚の時に初手に投げることが多く、それなら他にもの起点作りをさせない枠を考えてみてはどうかと探したときに思いついたのが、草地面タイプで砂ダメを受けないでした。 対面では初手みがわり、欠伸を流した後、相手の吠えるかステロのターンにクサZを放ちみがわりを残して突破する形を理想とし、その後ろのリザにもみがわりを盾に役割を持てるようにした型です。 にがんぷう、その上からクサZで4振りなら確定、B252でも乱数で1撃です。 性格について ニトチャ・ドロ・・羽休めのリザXに勝つために、がんぷう1回で最速を抜きに行っています。 Sの調整先を変える場合に性格を変えることはありえますが、今回は陽気でないと足りません。 参考までに、がんぷう1回で最速95族抜きまではいじっぱりで足ります。 特性について これに関しては本当にどちらでもよいです。 私個人としては、な安定を得るためにシェルアーマーを採用しています。 もちものについて の反動が入ると調整が崩れますので、反動を受けずに火力の高い草物理技を放つためクサZで確定としています。 耐久ラインをHから確保する余裕がないので最短距離B振りです。 どうしても気になるという方はAを8 実数値1分 削り、HDにそれぞれ4ずつ振りH4 171 -A180 152 -B116 140 -Cx-D4 106 -S204 112 合計508として下さい。 みがわりを併用しているのでがあるとに有利にはなりますし、コケコなら余裕をもって落とせますので一致を持っていて損することはないので、良い意味で理由もなく採用しています。 おわりに 登場当初から言われていることですが、特殊電気の役割破壊として採用されるめざ氷の仮想敵 6世代までガブ の無振り耐久指数が高いため、それより数値のない氷4倍弱点は文字通りついでに狩られてしまい、耐性が優秀と言い切るにはやや難があるかなと思います。 何匹か育てていますが、素早さが1とか攻撃が1でも高いとに余裕ができるのになあと感じます。 合計は高いので贅沢は言いません。 御三家のガンテツボールでの捕獲が実現し、5世代に配られたとの両立も可能です。 厳選難易度や入手難易度がちょうどいい具合に育てたときの満足感を増幅させてくれている気がします。 育てていただけたなら、また新たな考察のヒントになれば嬉しいです。 本文はここまでとなります。 最後まで目を通していただきありがとうございます。 以下ダメ計を記載します。

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