フレア ドライブ 剣 盾。 【ポケモン剣盾】ウインディの育成論

【ポケモン剣盾】ガラルヒヒダルマの型・調整・育成論まとめ

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久々に2桁フィニッシュできたものの勝てれば最終30位以内になってたかもしれない最後の試合は負けかなりギリギリで満足な結果ではないので簡潔に コンセプト の無双から尻尾トリックで相手のエースの足止めやガエンでサイクルを回しやアーマーガアを通す パーティ紹介 いじっぱりAS いのちのたま じしん ほのおのパンチ とびはねる 高火力ですべてをねじ伏せるアタッカー。 火力はずば抜けているが耐久が低いのが難点。 いかく しんちょうH244B100D164 フィラのみ とんぼがえり おにび 主にドラパルトに対しての引き先として役立った。 アーマーガア ミラーアーマー ようきAS ビルドアップ はねやすめ 相性保管で入れただけ。 キッスやピクシーに隙をみせないようにアイへ搭載。 ずぶといH236B180D92 こうこうのしっぽ みがわり がむしゃら すりかえ 相手のアタッカーや早いの足を奪う。 後だしできない状況が多く扱いが難しかった。 ずぶとい H252B36C148D4S68 こだわりメガネ ほうでん トリック おそらく選出率1位。 高い火力を保ちつつ鉢巻ダルマなどに対面で勝てるように耐久にも振った。 トリックで相手の受けやサイクルを妨害できるのも強い。 いじっぱり H148A236B100D4S20 アッキのみ じゃれつく かげうち 大流行したアッキドレパン。 実際にやなど本来キツいも相手できるのが強かった。 結果 最高36位 最終97位 レート2117 本当はこの構築はシーズン中盤から使うのをやめましたが最終日用の構築が全然勝てず変更した結果持ち直したので終了数時間前はこのパーティで戦っていました。 勝ちきれなかったものの強い人にたくさん勝てたり久々に楽しいシーズンでした。 前最後のシーズンこそは満足できる結果で終わりたいです。

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【ポケモン剣盾】「ウインディ」という犬コロがめちゃくちゃ威嚇してくる件について【種族値と育成論】

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【ポケモン剣盾】ブースターの育成論と対策【不遇ブイズ】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はブースターの育成論と対策を考えていきたいと思います。 初代からいるポケモンですが、不遇過ぎて最近までは全く使われておらず、今作でもほとんど使われていませんが、はたして本当なのか見ていきましょう。 ブースターの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ブースターの特徴1】高火力 ブースターの特徴はなんといって攻撃種族値130の物理高火力でしょう。 これはあのウインディの攻撃種族値110を20も上回る数値です。 特攻種族値も95あるので、特化+メガネなどで補強すれば一応使えなくはない火力を出すことができます。 【ブースターの特徴2】鈍足・物理低耐久 ブースターは非常に高い攻撃種族値を持っているものの、物理の強力なポケモンが多いランクバトルにおいて、鈍足+物理低耐久は向かい風になっています。 最高打点のフレアドライブが自傷技なので、物理相手対面では相手の攻撃+自傷ダメージで1ターンで瀕死になることも珍しくはありません。 鬼火によるAダウンを狙うも鈍足なため、1発は素の状態でダメージを受けてしまいます。 ブースターの場合、Aダウンは鬼火で狙うよりも必ず先制できる「つぶらなひとみ」で行う方が有効ですが、1ランクしか下げられません。 こういった点から、アタッカーおよび物理受けとしては威嚇も覚えて素早さも速く、耐久も高くて火力も出せる万能ポケモンウインディを使わずにブースターを使う理由が少ないのが不遇ブイズと言われる1つの理由となっています。 ちなみに特防種族値は110もあり、無振りでも相当の耐久力があることを知っているトレーナーは多くないでしょう。 【ブースターの特徴3】あくび+バトンタッチ+ほのおのうず ブースターにできてウインディにできないことといえばブイズ恒例の対面操作です。 あくび+バトンタッチの対面操作により確実に有利対面を演出するテクニックは、特にシャワーズやニンフィアで有名な戦法ですが他のブイズも可能です。 その中でもブースターにできる対面操作といえば、ほのおのうずにより相手を交代不可能にしつつ襷を潰しながらの対面操作(シャワーズのうずしおでもできます)、にほんばれや意外にもあまごいを覚えるのでこれらの技を使って晴れパエースや雨パエースにバトンを回す、こわいかおを覚えるので素早さを下げて後続につなぐ動きです。 完全に高火力攻撃種族値が無駄ですが、ブイズ恒例のサポート的立ち回りができます。 【ブースターの特徴4】特性もらいび、夢特性こんじょう 実はブースターの夢特性もローブシンやタチフサグマと同じ状態異常時にこうげき1.5倍の根性なのですが、ほのおタイプなので火傷しません。 つまりほぼほぼ死に特性になっています。 (くろいヘドロや毒毒玉で毒になったりすることは一応できなくはないですが、受けるダメージ量が高すぎるので実用的ではありません) もう1つのもらい火はナットレイやアーマーガアなどと組ませて、相手が炎技のサブウェポンをうってきたタイミングで出せば無効化して次のフレアドライブの威力が凄まじいものになるため、基本的にはこちらの特性を採用することになります。 ブースターの育成論と戦い方 ブースターは主に高火力の物理アタッカー型と、ブイズ恒例の対面操作型が見られます。 ただ、どちらもランクバトルにおける非常に個体数は少ないでしょう。 【ブースターの育成論】対面操作型ブースター• 特性:もらいび• 個体値:CS抜け4V(S逆V• もちもの:こうかくレンズ• わざ:ほのおのうず・あくび・バトンタッチ・こわいかお 特徴 ブイズ恒例の対面操作型育成です。 こうかくレンズをもたせているので命中不安のほのおのうずもほぼ当たります。 命の珠ミミッキュのシャドークローなら確定3発まで耐える耐久になります。 一応最遅にすることでS43族(クワガノン)と同速まで落とせます。 1倍にするもちものです。 (ウオノラゴンなど) できればほのおのうずで捕まえてからうちたい技 他には晴れパではにほんばれ、雨パではあまごい、鬼火をどうしても打ちたい場合は鬼火の採用もありでしょう。 今回はこわいかおを採用していますが、にほんばれを覚えさせてリーフィアやフシギバナと組ませて晴れパとして運用し、リーフィア対面で炎ポケモンがでてきたらブースターのもらいびで受けるような立ち回りもギミカルで面白そうです。 【ブースターの育成論】ダイマックスブースター• 特性:もらいび• 個体値:C抜け5V• もちもの:じゃくてんほけん(命の珠・オボンのみ)• わざ:フレアドライブ・ばかぢから・おにび・アイアンテール 特徴 基本的にはダイマックスして戦うブースターです。 フレアドライブは自傷、ばかぢからは能力下降、アイアンテールは命中不安なので、素の状態で戦う場合は不安定になりやすいところは注意しましょう。 弱点をよくつかれる場合は弱点保険、そうでない場合は命の珠をもたせることが多いでしょう。 フレアドライブの自傷ダメージを補完できるでしょう。 ブースターの対策 物理アタッカーで対面するのがいいでしょう。 鬼火を受けることもありますが、基本的には物理にぶっぱしていないブースターの耐久は低いので倒すことができます。 一方で特殊はそこそこの耐久があり、鈍足のブースターはHPに努力値を割いていることも少なくないので一撃で倒すことは難しい場合もあるでしょう。 とはいえそこまで環境にいるポケモンでもないので、あえてブースター対策のポケモンを採用するようなことはしなくていいと思います。 まとめ:【ポケモン剣盾】ブースターの育成論と対策【不遇ブイズ】 いかがでしたでしょうか。 ブイズの中でも不遇ポケモンのブースター、ほとんど警戒されていないのが逆に強みなので育てて使ってみるのも面白いでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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ブイズ統一パに向けて

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はじめに はじめまして。 めくみね と申します。 この記事では表題の通り鋼タイプ統一パーティのレート戦における考察を行います。 「統一パーティをつくってみたい!」「対人戦やってみたいけど厨パはちょっと・・・」「癖のあるパーティを作ってみたい!」という方に向けた記事です。 ポケモン徹底攻略様からの引用を多数行っています。 以下の注意書きは読み飛ばしてもらっても結構です。 私自身は今作からまともにレート戦を始めた初心者で、マスボ3桁台などの上位に立った実績もなく、鋼統一パーティでマスターボール級に血反吐を吐きながら到達したというだけの人間であるため、至らない箇所などがあると思いますが生温かく見守りアドバイスを頂けると幸いです。 タイプ統一パーティとは? パーティ6体を同じタイプで統一したパーティのこと。 当然ながら弱点のタイプは多くの場合一貫性を持たれてしまうためつらさが付きまといます。 しかし敵の選出を読みやすく、なおかつこちらは構築が異様なので選出が読まれづらく、弱点に対策をしておけば逆に圧倒、ということも出来ます。 私の場合はポケモンでロールプレイをしたかったため、ストーリーの人物のようにタイプ統一して気分は四天王!ロマンプレイでレートするぜ!となって鋼統一パーティを作りました。 初心者こそタイプ統一がオススメ? パーティを0から作るとなった時、1体1体で目まぐるしく考えられる要素が出てきます。 環境を知らない初心者はとても大変です。 そういう時にオススメ出来るのは「コンセプトをもったパーティ」です。 もちろん対面で強いやつを6体選ぶ厨パの構築もいいですが、コンセプトをもったパーティというのはポケモン1体1体というより弱点も強みもパーティ一つで考えが出来るため考える負担が少ないです。 こちらが敢えて縛ることにより普通なら多数ある改善策も絞られ、初心者でも無理なく考える力を養うことが出来ます。 そうしてレート戦に潜った時、相手はよくわかんねえパーティを相手するためテンプレ通りや弱点をつくポケモンで固めてきます。 そうして環境を知り、あとはオリジナルのパーティを作るのもよし、新しいコンセプトパーティを作るのもよしです。 統一パーティをした後にノーマルなパーティでやると読みがめちゃくちゃ冴えます。 だって弱点一貫してないし… コンセプトパーティはいいぞ!タイプ統一はいいぞ! では本論をどうぞ。 パーティ単位での駆け引き ここではパーティ全体の選出や苦手部分について書いていきます。 下のトピックスとどっちを先に書くか迷いましたがこちらを先に書いておきます。 どちらから先に読んでいただいてもかまいません。 こちらの選出 こちらの選出傾向としては、壁張りや積みポケモン、耐久ポケモン、ドラパルト、バンギラス、ドリュウズが見えたら必ず キリキザンを出します。 これはちょうはつもちであることと壁破壊が出来るかわらわりを持っていることが理由です。 相手にギャラドス、サザンドラなどのりゅうせいぐんや10まんボルトが刺さる相手に ジュラルドンを出していきます。 スカーフ持ちサザンドラに対してはジュラルドン以外では太刀打ちは難しいためです。 アーマーガアは相手が物理に寄っている時に選出します。 ちょうはつ持ちであるため融通が利きます。 私のパーティにありがたいサイクルを回せる要員です。 アイアントはほぼピックします。 どのポケモンにも火力を出せるためとトゲキッスに対する打点ゆえにです。 ダイロックからの砂嵐でパルシェンのタスキをつぶしたりダイサンダーであくびループの阻止も出来ます。 ドリュウズはアイアントとのダブルピックあるいは選択しての選出となります。 1発確実に受けられるためドリュウズ本人やアイアントのダイロックからのすなかきで勝利、という勝ち筋を何度も拾ってきました。 かたやぶりでないためサザンドラやロトムに対する打点が厳しいですがダイマックスします。 あくびループやサニーゴやナットレイ相手にじわれも打てるようピックすることもあります。 ギルガルドはこちらがSで負けていると判断したとき、特殊が刺さりそうなとき、トリルを予見したときにピックします。 役割はあまり果たせていませんが… 相手の選出 通常?通りかわかりませんがある程度変わり種などは出てきません。 こちらの予想した敵の炎技や格闘技を持っているポケモンはほぼ出てきます。 サザンドラ、トゲキッス、ドラパルト、エースバーン、リザードン、ローブシン、ヒヒダルマなんかは必ず出てきます。 特にエースバーンはSの種族値が高く、上をとれないため課題となっています。 ヒヒダルマも技がばかぢから、フレアドライブ、じしんと全て刺さるためなかなか勝てません。 とても重いです。 1体の犠牲と半分以上の体力を捧げて突破できます。 他にはアーマーガア相手もなかなかきついです。 落とせないというわけではなく、落とす前にボディプレスによって壊滅するためです。 アイアント、ジュラルドンの電気技で落としています。 また、鋼ポケモンで固められているだけあってミミッキュなどのフェアリータイプは出てきにくいです。 この圧力もありドリュウズはすなかきにしています。 パーティとしての戦い方 サイクルを回す、というのはなかなかできません。 アーマーガアがいれば多少可能となります。 よってこちらと相手の選出時点で有利不利がだいぶ決まります。 選出による運要素はとても大きいです。 ダイマックス担当はドリュウズ、アイアント、ジュラルドンの3体です。 ドリュウズアイアントのためにいかにスカーフ持ちを先に倒せるかが焦点となります。 鋼統一パーティの例 Y1S1、Y1S2でマスターボール級に入った時の私のメンツとパーティ入りはしてないが考察しがいのあるポケモンを紹介します。 調べればわかる程度の略称を用いています。 文中の「Y1S〇」はYEAR1 SEASON〇の略です。 仮想敵はドラパルト、サニーゴ、オーロンゲ、バンギラス、ドリュウズ、ミミッキュ、いかくギャラドス他挑発が刺さる相手。 参考元の育成論では中継ぎという役割でしたが私のパーティではS1では先発としての起用が多かったです。 Y1S2では先発は比較的減りましたが 壁張りにきたロン毛に対してかわらわり、荒らしに来たバンギラスにかわらわり、ドラパルトに不意打ち 高乱数1発 など刺さる場面はかなり多いです。 とくに ドリュウズはふうせんで確実に起点になります。 弱点としてはローブシン、ヒヒダルマ、ヒートロトムなどのポケモン、さらには炎技をもつダイマックス相手には役割は果たせません。 とつげきチョッキを持たせることにより不安の特防をカバー、Sに振ることで最速ギャラドスを抜けます。 コンセプト自体は参考元の育成論がわかりやすく解説してくれているためそちらをご覧ください。 ドラパルト、ミミッキュ、ギャラドス、トリトドン他ドラゴンタイプを仮想的としています。 Y1S2では先発で出すことが多かったです。 先発で出していきなりダイマックスという雑な戦い方でもそこそこやれます。 弱点はドリュウズ、バンギラス、ヒヒダルマ、トゲキッスなどが苦手です。 とくにキッスバンギはじゃくてんほけん持ちが多くラスターカノンでも削り切れないためきついです。 参考元の育成論ではようきでとつげきチョッキを持たせていますがこれは違います。 かたやぶりにしないのは砂嵐状態での速度と性格による火力の両立を意識しました。 正直なところ適当にやってしまった感があるので改善の余地があります。 が、十分にやれているためこれはこれであり…?脳死でたいていの勝てるためこの項についてはあくまで参考としてください。 苦手な相手はスカーフ持ち、ヒヒダルマ、エースバーンです。 上を取られます。 ですがタスキにより必ず仕事は出来ます。 苦手な相手には積極的にダイマックスし砂嵐を起こすことで打開も可能です。 計12タイプの攻撃を半減以下で受けることができ、補完性能に優れています。 汎用性の高いポケモンということで採用しました。 ダイマックスをキングシールドで耐えてのじゃくてんほけん発動からのかげうちが強いです。 他には貴重な特殊アタッカーとしての採用。 アーマーガアへの打点、ドラパルトミミッキュへの打点にもなります 通常時でもかげうちで2発、じゃくてんほけん発動時には1発 弱点としてはドリュウズの地震、ヒヒダルマの地震、その他炎技…Bに振っていないのでしょうがない側面もありますが、思ったより柔らかいのが鋼統一ではつらいところです。 私のパーティはサイクル戦の概念が非常に薄いため活用しきれない現状です。 あえて入れる、というケースが少ないのも理由です。 物理受けは鋼ポケモンの得意であること、ジュラルドンでもいいじゃんとなること、ミミッキュドラパルトへの対策を全員がしっかりしていることが挙げられます。 ダイマックス中は絶対攻撃が命中するため、デメリットなしにはりきりの恩恵を受けることができ、 1. 5倍の威力上昇だけが効果として残ります。 素早さ種族値109という優秀さで環境において上を取られるケースはスカーフ持ちかエースバーンか天候によるバフぐらいです。 虫鋼というタイプ耐性が9つあり弱点は炎だけ、そのためダイマックスすれば炎技以外は大抵一発は耐えてくれます。 かみなりのキバはギャラドス、ばかぢからはドリュウズ等、岩技はロトムやパルシェンや後続のドリュウズのための砂嵐起こし、アイアンヘッドはタイプ一致。 ダイスチルはにっくきトゲキッスに対しダイマックスされようと先手をとりなおかつ確定1発という化け物火力を誇ります。 体感ピック率はキリキザン以上です。 期待値として最低1. 7体は倒してくれます。 2、3タテもままあるというぐらいです。 弱点としてはスカーフ持ちには上を取られること、特にヒヒダルマ、サザンドラには勝てません。 素でSの種族値が負けているエースバーンもつらいです。 ただ鋼統一パーティだと話は別、炎技に対して無力すぎるためY1S1ですらほとんどピックせず、Y1S2ではアーマーガアにとって代わられました。 特にS1中盤からナットレイ警戒のためにサブとして炎技を搭載しているポケモンも増え逆風は増しました。 しかし炎技を持たない相手に対しては絶対的な強さを発揮するためいずれ復権の可能性はあります。 地震を透かせる点、はねやすめてっぺきでダイマックスをしのぎやすい点、鋼統一パーティとしては珍しくサイクルが可能となるポケモンです。 てっぺきを積んでのボディプレスの火力もばかに出来ません。 が、ドラパミミッキュサニーゴへの打点がないためドリルくちばしも候補にはなります。 まだ採用してから実戦が少ないため後程追記します。 他 採用していないが有用性のある鋼ポケモン 以下は私が鋼統一パーティで使用していない、育成していないポケモンの紹介になります。 ざっくりした紹介となります。 鋼統一パーティでは使用していませんが別のパーティで使用しています。 敵の物理アタッカーのダイマックスをカウンターで返り討ちにするというコンセプトです。 もちろんSで勝っている相手なら普通に殴りに行ってもいいですし、パルシェンのようなタスキからやぶり戦法に対しても先制技で優位をとれます。 ヒートロトムのような弱点を突けない特殊アタッカー、ステロを撒いてくるカバなどの相手には刺さりません。 しかし物理アタッカーとサザンドラ相手に対し役割を確実に果たせるのは強みです。 現環境ではまだ物理アタッカーによるダイマックスでの突破が見られるためハガネールのBの高さはマッチしています。 さらにボディプレスの相性がよいため一転攻勢も仕掛けられる強みや、S30という鈍足でのジャイロボールも強みとなります。 ヒヒダルマやパルシェンを止めることが出来、親の仇であるエースバーンも受け止め、半分から6割のダメージを与えることが出来ます。 バンギラス相手に確実に仕事が出来るとは聞いていましたが…かたやぶり相手でなければ確実に仕事ができる点が魅力でしょうか。 起点作りとして麻痺を撒ける、きしかいせいで火力を出せるのが強みです。 最後に いかがだったでしょうか。 1日ほどで夢中に書き上げたため稚拙な文などがありますがお許しください。 随時修正します。 よかったらコメントや共有をしていただけると嬉しいです。 鋼統一パーティは私がはじめて作ったパーティで一番対戦回数が多いです。 水統一やシロナパーティも作っていますのでいずれ記事にするかもしれません。 Twitterではこれらのパーティでのレート戦での様子をつぶやいたりしています。 フォローしていただけると喜びます。 最後まで読んで頂きありがとうございました。 よいポケモンライフを!.

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