鉄拳 4 バトル ボーナス。 鉄拳4・(デビル)バトルボーナス解析|実践稼働日記

鉄拳4・(デビル)バトルボーナス解析|実践稼働日記

鉄拳 4 バトル ボーナス

ボーナス準備中抽選 ボーナスリプレイフラグ割合 赤7BIG 12. ボーナス当選時にボーナスを振り分け。 そのボーナスよりボーナスリプレイフラグの方が下位だった場合はボーナス入賞後に昇格演出が発生。 リプレイ・レア役でバトルボーナスの1G連を抽選• 赤7揃いは抽選優遇• BIG後はボーナス高確orTC高確に移行 バトルボーナス当選率 設定1 成立役 青7 赤7 金7リプレイ 0. レア役で鉄拳チャンス TC 抽選• 1G目から8G連続で10枚AT役成立すればTC確定!?• REG後はボーナス高確orTC高確に移行 TC当選率 設定1 弱チェリー 18. REG中キャラ紹介 設定示唆 RB中のキャラ 示唆内容 デビル仁 設定2以上確定 デビル一美 設定4以上確定 虹河ラキ 設定5以上確定 鉄拳チャンス TC 高確示唆 RB中のキャラ 三島平八 TC高確濃厚 三島一美 TC高確ミドル以上濃厚 エリザ 一美TC濃厚 ピンク背景 水着 TC当選の期待度大 鉄拳コンボシステム ボーナス後は「ボーナス高確」or「鉄拳チャンス高確」のいずれかに滞在。 TC高確はモードに応じて転落抽選。 転落後はボーナス高確に移行。 ボーナス後は鉄拳チャンス高確 or ボーナス高確。 ボーナス高確中はボーナス当選確率が変化。 転落後は通常時に移行。 ボーナス後は鉄拳チャンス高確 or ボーナス高確。 相手のHPを0にできれば勝利 バトルボーナス継続• ノーダメージで勝利すれば次回バトル勝利確定 EXバトルを除く• 6連勝で「EXバトル」に突入。 勝利すればデビルバトルボーナス。 対戦相手は32種類• 6戦全てラッキークロエになるチャンスシナリオも存在。 シナリオカテゴリ選択率 青段 9. 全32種類•

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【鉄拳4】初打ちから天井に到達?!バトルボーナスの威力はいかに

鉄拳 4 バトル ボーナス

[金木人] 設定変更から3回目のボーナス(BIG、REG)まで、出現の可能性あり。 その他はすべて示唆が存在する。 [若い頃の平八] 白髪の平八はTC高確示唆なので、間違えないように注意しておこう。 内部的に設定を示唆する終了画面が選択されていた場合(奇数、偶数設定示唆画面も含む)、設定示唆画面の獲得枚数部分にExcellentが表示されるのでエンディングに到達しても設定推測は可能だ。 画面の種類は異なるが示唆内容ごとの出現割合はどれも一定なので、特定のボーナスだけ確定系の画面が出にくいといったことはない。 共通ベルは中押しや押し順ナビ(バトルボーナス中)で見抜けるうえ、設定差が大きいのでカウントする価値はある。 バトルボーナス中はちょっと判別しづらくなるので、合算でカウントしてもOKだ。 【共通ベルの見分け方】 「最初に狙う絵柄」 中リール上段付近にBARを狙う。 中段にスイカかチェリーが停止したらレア役1確。 【バトルボーナス中・共通ベルの見分け方】 バトルボーナス中は共通ベルにも押し順ナビが発生するので、中押しによる判別はできない。 右第1停止のナビが発生し、必ず上段に揃うので判別は簡単。 チェリー停止時は中右リールをフリー打ち。 スイカ停止時は中リールにスイカを狙い、右リールはフリー打ちでOK。 「チェリー停止時」 成立役…弱チェリー/強チェリー 中右リールはフリー打ちでOK。 強チェリーは右リール中段でベルを否定、狙えば3連チェリーが停止する。 「下段BAR停止時」 成立役…ハズレ/リプレイ/押し順ベル/共通ベル/押し順3枚役/チャンス目A 左リールBAR狙い時の基本となる停止形。 チャンス目Aの可能性もあるが、取りこぼすことはないので中右リールはフリー打ちでOK。 「上段スイカ停止時」 成立役…スイカ/チャンス目B 中リールにスイカを狙い(BARを目安)、右リールをフリー打ち。 スイカ否定でチャンス目B。 「ベルの停止形」 順押しだと押し順ベル、共通ベルA、共通ベルBがすべて上段に停止するので判別不可能。 ハサミ打ちでは押し順ベルが右下がりに停止するので共通ベルの判別はできるが、AとBが判別できない。 右リール第1停止時も共通ベルが両方とも上段に揃うため、判別には中押しが必須となる。 「レア役の停止形(順押し時の一例)」 チャンス目は全リール停止後に稲妻フラッシュが発生すると特殊チャンス目となり、強チェリーと同等の抽選値で各種抽選をおこなう。 2種類ある共通ベルを判別できるだけでなく、チャンス目の一部を2枚で取得できる(順押し時は1枚)ので、推奨は中押し。 「最初に狙う絵柄」 中リール上段付近にBARを狙う。 中段にスイカかチェリーが停止したらレア役1確。 「中段にチェリー停止」 成立役…弱チェリー/強チェリー 右リールはフリー打ちでOKだが、左リールにチェリーを狙わないと取りこぼす。 強弱の見分け方は順押し時と共通で、右リール中段でベルを否定すれば強チェリーだ。 「中段にスイカ停止」 成立役…スイカ/チャンス目/特殊チャンス目 右リールにBARを狙い、停止形によって左リールを打ち分ける。 [右下段にスイカ停止] 成立役…スイカ 左リールにスイカをこぼすポイントはないので、フリー打ちでOKだ。 [右中段にBAR停止] 成立役…チャンス目/特殊チャンス目 左リールに赤7か金7を狙い、どちらかが中段に止まれば2枚を獲得できる(非停止時は1枚)。 「その他の小役の停止例」 中リール中段にチェリーとスイカ非停止時は、右左リールはフリー打ちでOK。 基本的にリプレイは下段揃い、押し順3枚役は上段にベルがテンパイして左リールでベル揃いを否定する。 「レア役の停止形(一例)」 左リール中段に金7停止は2枚の払い出しかつ、特殊チャンス目確定。 中段に赤7が止まった場合でも、特殊チャンス目の可能性はある。 TC後はTC高確に滞在するので、ボーナス非当選でもTCのループに期待できる。 レア役はもちろんアツい! 「バトル勝利や演出成功でボーナス」 ラースとシャオユウのどちらになるかは当選時のステージによって異なるが、期待度は共通。 BGMが変化すれば、ボーナス当選の期待大! 「一美TCは勝利=バトルボーナス」 TC当選時の一部で突入。 通常のTCと期待度は変わらないが、成功すればバトルボーナス直行なのでかなりアツい。 一美TCのみ、バトルがデフォルトなのでボーリングが確定となる。 ユグドラシルステージ中はBREAKの数が増えるほど、シリウスステージ中は燭台の炎が大きくなるほど、多くのポイントを獲得している可能性が高い。 CZの導入ゲームやバトル中も、獲得抽選をおこなっている。 ニーナとのバトルがデフォルト、クマとのバトルは激アツだ。 「VSニーナ・強パターン」 2G目…アリサが援護 3G目…チャオランが攻撃 4G目…ラースが先に攻撃 ラストの4G目はどちらが攻撃を仕掛けるかに注目。 どちらもレア役成立時の抽選や(バトル)ボーナス終了後の抽選で移行する。 [シリウスステージ(シャオユウがメイン)] 基本は昼ステージに滞在。 転落するまでの間、当選したTCが一美TCになるので移行すればかなりアツい。 直撃は高設定ほど優遇されているので、当選率に設定差はないが実質的には高設定ほど裏TC高確へ行きやすい。 「3回の一美TC保証あり」 裏TC高確に移行してからTC当選3回目までは、必ず一美TCになる。 ただし、3回目のTC当選までにTC高確のゲーム数を消化しきった場合は、同時に裏TC高確からも転落する。 高確Aは10Gの保証後から転落抽選がスタート、高確BはCZに当選するまで転落しない。 「CZ状態昇格契機」 ・共通ベル、レア役 ・CZ失敗 高確中にレア役などを引いても、保証ゲーム数の上乗せはナシ。 「CZ失敗時の抽選」 CZ当選率は通常A<通常B<高確A<高確Bの順に高く、当選率が低いほど上位の状態に上がりやすい。 状態はCZに成功するとクリアされる。 CZ失敗時の抽選で平八ステージに移行した場合、平八ステージ終了後から上記の抽選で決まったCZ失敗後の状態へ移行する。 TC高確への移行率は、BIG後よりもREG後の方が高い。 [REG後] TC高確中のボーナス後(バトルボーナス非当選時)は、滞在していたTC高確へ戻るので抽選はおこなわれない。 TC後はTC高確へ移行するので、トータルするとREG当選時の約4割程度でTC高確に移行する。 ゲーム数は小役等で加算されず、TC経由のボーナスでバトルボーナス非当選だった場合に5G加算される。 早く当たればTC高確のゲーム数が増えるので、バトルボーナスに当選しなくてもチャンスが継続する。 レア役成立以外に平八ステージから32G間転落しなかった場合も、ボーナスが確定する。 「無限平八ステージ」 平八ステージの前兆中は無限平八ステージへの昇格抽選をおこなっており、当選時は絶対に転落しない。 つまり、実質ボーナスが確定する。 突入契機は共通ベルB成立時とCZ失敗時の2つ。 「ボーナス当選時の比率」 どのレア役でも引いた時点でボーナス確定となり、強い役ほどBIGの期待度が高い。 非当選だった場合に鉄拳チャンス(TC)を抽選する。 「TC抽選」 ボーナス抽選に漏れた場合は、TCを抽選。 TC当選率は設定や滞在モードを問わず共通なので、HIに比べてボーナスに当選しにくいMIDやLOWの方が、TCには当選しやすい。 TC高確のモード(ショート、ミドル、ロング)は、ボーナス終了後のTC高確移行時と同様の数値で振り分けられる。 「基本性能」 1Gあたりの純増…約4. 0枚 継続ゲーム数…不定(バトルの決着がつくまで) 「対戦相手は5人」 選択された相手によって、勝利期待度が異なる。 対戦相手は32種類のシナリオで管理されており、6戦すべてラッキークロエといった激アツシナリオも存在するぞ! [対戦相手の特徴] [ドラグノフ] もっとも倒しづらい強敵。 スイカを引けばチャンス! [フェン] 攻撃頻度は多いが弱攻撃が多い。 チェリーを引けばチャンス! [平八] 攻撃力が高く、コンボによる波のある攻撃展開が特徴。 [吉光] 攻撃頻度は多いが防御力が低いため、一気に攻め込められればチャンス! [ラッキークロエ] 攻撃頻度が少なく攻撃力も低い。 防御力も低いため、最も勝利に期待できる。 「成立役ごとの基本的な展開」 押し順ベル…味方の攻撃&コンボのチャンス 共通ベル/レア役…味方攻撃濃厚&コンボのチャンス リプレイ/押し順3枚役…敵攻撃&コンボのピンチ 金7揃い(レイジアーツ)…一撃勝利 共通ベルやレア役は、敵のコンボ中に成立すると回避やカウンターのチャンスだ。 [押し順当て] 押し順(2択or6択)正解で味方の攻撃やコンボアタックが発生! 相手のコンボ中は回避やカウンターのチャンス。 [コンボアタック] 連続して味方の攻撃が発生。 大ダメージを与えるチャンス! [金7揃い(レイジアーツ)] 金7が揃えば、それまでのバトル展開不問で勝利確定。 基本は平行揃いだが、右下がりに揃うと勝利ストック(敗北を勝利に書き換える)を1個獲得する。 「金7は右リール上段付近への目押しをおすすめ」 金7を下段にビタ押しした時など、停止位置によって本来は平行揃いのものが右下がりに揃ってしまうことがある。 この場合、バトルボーナスには突入するが勝利ストック獲得とはならない。 「右第1停止以外では判別不能」 中押し時は内部的に右下がり揃いであっても平行に揃うので、勝利ストック獲得を見抜くことはできない。 ちなみに、ラースBIG中など、狙えカットイン発生時に中押しで中段に金7が止まると、金7揃いの1確だ。 「8つのカテゴリを抽選」 まずは、8つの中からカテゴリを決定し、4種類のシナリオから1つを選択。 [カテゴリごとのシナリオ] 対戦相手はドラグノフ<フェン<平八<吉光<ラッキークロエの順に勝ちやすい。 「リベンジマッチ」 同じ対戦相手が続くとリベンジマッチ。 BIG後とは画面の種類が異なるので、こちらもチェックしておこう。 その他はすべて示唆が存在する。 [若い頃の平八] 平八(青背景)と間違えないように注意。 内部的に設定を示唆する終了画面が選択されていた場合(奇数、偶数設定示唆画面も含む)、設定示唆画面の獲得枚数部分にExcellentが表示されるのでエンディングに到達しても設定推測は可能だ。 簡単に説明すると、勝利ストックはバトル開始時に消費されるため、1バトルに1つ必ず消費。 デビルバトルストックはバトルに負けた場合にのみ消費されるので、負けるまでなくなることはない。 「勝利ストックの獲得タイミング」 ・バトルボーナス確定後(BIG中、鉄拳チャンス中、天井の前兆中など) ・バトルボーナス準備中 ・バトル準備中 ・一美TC成功時 バトル準備中はキャラの登場画面、VS画面、READY FIGHTが表示された画面など、HPゲージの減少がない区間。 デビルバトルボーナスのバトル準備中も、勝利ストックの獲得を抽選している。 一美TC成功時は勝利ストックを1個獲得! 「デビルバトルストックの獲得タイミング」 ・デビルバトルボーナス初当り時 デビルバトルボーナス敗北時に使用されるが、敗北画面のレア役で復活した場合、ストックは消費されない。 対戦相手によって確率は異なるが、基本的に対戦相手の残りHPが少ないほど狙えカットインが発生しやすい。 [金7揃い] フェイクリプレイと仕組みは共通で、金7揃い成立時は上記の割合で狙えカットインが発生して揃う。 コンボが選択された場合は大ダメージを受けるピンチとなる。 【バトルの流れ】 バトルは内部的に2〜4Gの様子見パートと1Gの攻防パートを繰り返しており、滞在パートと成立役に応じて攻防の展開やダメージ量が変化(見た目での判別は不可)。 コンボ攻撃は滞在しているパートに割り込む形で発生する(対戦相手、味方共通)ので、終了後は発動前の状態に戻る。 対戦相手のコンボ中に成立した場合は回避か反撃が確定し、対戦相手と成立役を参照してダメージ量を抽選する。 このグループを参照して、味方の攻撃やダメージ量などを抽選する。 押し順ベル成立時は押し順当て(全ナビ or 2択 or 6択)が発生し、正解すれば回避、失敗時はダメージを受ける。 吉光とのバトル中は6択ナビが発生しないので、攻撃を回避しやすい。 つまり、ベルの押し順正解やレア役を引いて追撃を回避できれば、そこまで大きなダメージは受けない。 基本的にはリプレイと押し順3枚役で対戦相手が攻撃、ベルとレア役で味方が攻撃する。 【バトルの流れ】 バトルは内部的に2〜4Gの様子見パートと1Gの攻防パートを繰り返しており、滞在パートと成立役に応じて攻防の展開やダメージ量が変化(見た目での判別は不可)。 コンボ攻撃は滞在しているパートに割り込む形で発生する(対戦相手、味方共通)ので、終了後は発動前の状態に戻る。 コンボ2Gはコンボ状態が2G継続する。 基本的には強い役ほど有利になると覚えておけばOK。 押し順ベル時の抽選とは異なり、押し順当てナシでコンボがスタートする。 「抽選の流れ」 1. ボーナス当選時に仮のボーナス種別(赤7、青7、REG)を抽選 2. 準備中は、ボーナスリプレイが成立したタイミングで狙えのナビを出す 3. 仮の種別よりも上のボーナスリプレイが成立したら、そのまま揃ってボーナスがスタート(昇格) 4. 仮の種別よりも下のボーナスリプレイが成立したら、一旦成立した方が揃った後に昇格演出が発生(仮で決まっていたボーナスが開始) 仮に決まったボーナスが赤7なら、ボーナスリプレイの種類を問わず、赤7が開始。 ただし、実際にREGになるのは仮に決まった種別と成立したボーナスリプレイの両方がREGだった場合のみ。 【バトルボーナスに当選した場合】 バトルボーナス当選時は以下の流れで抽選をおこない、当選を告知する。 「抽選の流れ」 BIG中のバトルボーナス当選、一美TC成功、天井到達(すべてバトルボーナス確定)時は、基本的に準備中EXが選ばれる。 成立役に応じて、BIG中はバトルボーナス、REG中は鉄拳チャンス(TC)を抽選する。 「基本性能」 1Gあたりの純増…約4. 0枚 獲得枚数…BIG:約126枚、REG:約56枚 【BIG】 赤7と青7の2種類。 消化中の役で、バトルボーナス当選を目指す。 [ラース:チャンス告知] 敵を倒せばバトルボーナス確定。 相手が平八なら期待度アップ! [金7揃いもバトルボーナス!] [シャオユウ:最終告知] 終盤のルーレットで、バトルボーナスのアイコンが停止すればバトルボーナス! ラッキークロエが出現すれば…!? [一美:完全告知] レバーON時に金ふすまが閉まれば、バトルボーナス。 バトルボーナス確定後は、勝利ストックの獲得抽選をおこなう。 【REG】 レア役成立でTC当選のチャンス。 背景のキャラ紹介にも何か秘密が…!? 【ボーナス後はいずれかの高確スタート】 BIG、REG、(デビル)バトルボーナス終了後は、ボーナス高確かTC高確のいずれかからスタート。 TC経由のボーナス後はTC高確へ移行。 レア役否定で鉄拳チャンス(TC)確定、キャラごとの対応役が矛盾した場合もTC確定だ。 基本はピンク色の画面だが、赤い動画が流れたらレア役+一美TCが確定する。 レア役成立後は告知発生の高確状態へ移行(リール横のランプが赤く点灯)し、告知発生というのがおもな流れとなる。 「狙えカットイン」 カットインは青と赤の2種類。 内部的にバトルボーナスが確定した状態で金7揃いのリプレイが成立すれば、カットインが発生して金7が揃う。 下パネル消灯を伴えば金7揃い確定だ。 「シャッター演出」 通常(銀)<赤の順に期待度が高く、ケロット柄はバトルボーナス当選確定。 シャッターが開いた先に誰がいるかで、さらに期待度が変化する。 矛盾すればチャンスだ。 平八ステージ中のレア役はBIGの大チャンスだ。 強い役を引くほどBIGの振り分けが多い。 「ボーナスリプレイの比率」 ボーナス当選時の振り分けでREGが選ばれたとしても、ボーナス準備中に成立したボーナスリプレイ(赤7、青7、REG)がBIGならBIGに書き換える。 久々にスロットしてる感のある台。 バトルボーナスは手に汗握るし、BB中やボーナス揃えたゲームからの昇格などによるバトルボーナス獲得演出が凄くいいと思います。 低設定で勝てる台ではないけど、十分.

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鉄拳4【フリーズ・シナリオ・バトルボーナス】まとめ!

鉄拳 4 バトル ボーナス

鉄拳チャンス後は鉄拳チャンス高確に滞在するので、ボーナス非当選でもループに期待できる。 鉄拳チャンス(一美)はハズれることもある! 大チャンスとはいえ通常の鉄拳チャンス同様ハズれることもあります。 チャンス中の当選率は6割ほどなので過度な期待は禁物です。 【おまけ】一美って誰なの? 格闘対戦ゲーム『鉄拳7』から登場したキャラクター。 三島平八の奥さんで、平八とは幼馴染で互いに愛し合っている。 (マジか・・・) 三島一八は息子で、彼の名前は一美と平八から一文字ずつ取って付けられたもの。 一八同様デビル化が可能だが、紫のデビル一八とは異なり、顔は白色で白髪のロング、赤い角が印象的。 以上、鉄拳チャンス 一美 当選時の恩恵・ボーナス当選率についてでした。 ホールでハズした方をみましたが、その方はまだ一美のアツさに気付いていないようでしたね。 鉄拳4のゲーム性・フリーズ等の解析は下記記事をご覧ください。

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