風花雪月 ダーク メイジ。 FE風花雪月 ダークメイジのデータと雑感

黒・教会ルート12

風花雪月 ダーク メイジ

HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 魅力 35 30 55 45 45 35 25 40 35 黒鷲の学級でメインの魔法ユニット。 過去作で活躍した魔法ユニット達のように扱いやすく、戦力としては欠かせない存在。 そして、他のユニットとは違って黒魔法では無く 闇魔法が得意な珍しいユニットでもある。 闇魔法はバリエーションが多く、射程3のスライムや必殺が高いデス、騎兵特効のダークスパイクなど多種多様。 なので状況に応じて使い分け、威力も強力な優秀な魔法ユニットとして活躍する。 他にもヒューベルトは見た目通り信仰が苦手なのだが、ライブによる回復が行えると助かる場面が多いので 最低でもライブだけは習得させておこう 技能値もそこまで必要ないし 魔法以外にも弓が得意技能だが地雷なので絶対に上げないようにしておこう。 惜しむらくは魔法系の騎士団だとヒューベルトの得意な 計略が1回しか使えない所。 しかし、弱点である1回しか使えない点も範囲が広いので決してデメリットではない、計略は当たれば敵の足止めも出来るので広範囲の魔法に助けられる場面も多い。 おすすめスキル• 魔神の一撃• 弓殺し ダークビショップにする場合は兵種スキルに「魔人の一撃」があるのでその時は外そう、それ以外だと絶対につけること。 そもそも魔法ユニットはほとんど自分のターンからしか攻撃しないのでメリットしかない。 というか魔法ユニットのスキルって使えるのが少ないからスキル欄は悩みがち。 ー おすすめ兵種 ー• 修道士• ダークビショップ• ダークナイト 闇魔法を扱える数少ないユニットなのでもちろん魔法使いとして育てるのは基本、さらに指揮レベルも得意技能なので上げよう。 最初の中級職がメイジなのは強力なスキル「魔人の一撃」を習得するため。 上級職のダークビショップになるのにも ダークメイジになったことがあれば試験を受けられるので、ダークビショップになるまではメイジのままでもOK。 その後はダークナイトにするために槍と馬術を鍛えるのは面倒だが、槍が才能開花して得意技能になったり、馬術が苦手技能ではないのでそこまで苦にはならないはず。 1の破壊力。 エーデルガルトの参謀役というキャラクターの立場そのままに、ユニットとしてもしっかりと敵が攻撃出来ない所から闇魔法を撃って大活躍してくれること間違いなし。 個人スキルにもある通り計略の威力が高くなるので使い所は見極める事。 魔法の計略は1回しか使えないので本当に見極めが大事。 そして個人的には 計略を使った時の台詞や動きが1番カッコいいキャラクターでもある。 「準備は万全です」「この策をかわせますかな?」などの台詞がこれほど似合うキャラクターもなかなかいない。 さらにFE風花雪月を楽しみたい方は エキスパンションパスがおすすめ 成長率引用元: より.

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魔力、技が高めなので、安定して高火力の魔法を叩き込むことが可能です。 速さも45%と悪くないですが、重さの仕様上魔法キャラは攻速落ちが苦しいので思ったほど追撃は出せません。 ですが、章当たりの使用回数に制限があるため、戦略の軸として組み込むことは難しい印象です。 序盤の削りには重宝します。 適性技能 得意... 弓理学指揮 苦手... 斧信仰飛行 才能開花... 槍 弓と回復役はやめときましょうって感じの無難な技能。 何を任せても腐りはしませんが無難に魔法アタッカーが良さそうです。 槍を才能開花させることが可能ですが、力の成長率が低いためあまりお勧めはできません。 追撃はあまり期待できないため、ワンパンを狙うことになるため魔力の高さが重要になります。 しかし、仮にワンパン出来なかったとしても、蛇毒による削り込みでHP1までは高確率で追い込めます。 例えば、帝国ルート2部のカトリーヌはまともに打ち合って勝つことが難しいレベルの強さであるため、射程外から高命中高火力を叩き込めるヒューベルトは非常に役に立ちます。 目標設定は序盤は理学と指揮、指揮がある程度上がったら理学一本に絞ると良いでしょう。 個人指導で無理やり信仰をDにしておくとライブを振れるようになって便利です。 ヒューベルトは役割が明確なキャラクターなので、レベルが低めの状態でも活躍させやすかった点が私的ポイント高めでした。 ダークビショップは魔神の一撃を基本スキルとして所持していますが、ダークナイトの場合はメイジをマスターして自力習得させておく必要があります。 また、ダークナイトにCCするために馬術と槍の技能を上げなければなりません。 こちらは育成に手間がかかるものの、上記二つの型の良いとこどりをしたような型となっています。

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【風花雪月攻略】兵種マスター時の獲得ボーナススキルや戦技まとめ!【ファイアーエムブレム・FE】

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上級職 勇者:C スキルは「剣の達人」「待ち伏せ」の2つ。 難易度ハードだと敵の火力が高いので、仮に待ち伏せを発動させても、敵を先に撃破できないと危険に陥りがち。 斧を扱えるが「剣の達人」があるので自然と剣中心になる。 勇者になる目的で剣と斧を上げるより、剣に特化してソードマスター化したほうが強いと思う。 斧を使うとしたら、間接攻撃の手斧がメイン。 (火力は微妙) 男性専用ユニットではあるが、特筆すべき強さはあまりない。 敵軍の勇者に攻撃を仕掛けるとき、待ち伏せの存在を忘れることがしばしばある。 <ルナティック評価:C> 待ち伏せを活用する前に死んでしまうことがほとんど。 弓が苦手とかじゃない限り、アサシンになったほうが強い。 移動6で速さにも長ける。 理学を鍛えることで エピタフになることもできるが、ソードマスターのほうが力・速さは高い。 移動はエピタフが上。 武器消費が激しく、命中もダウン。 キルソードや倭刀を持たせて必殺を狙うのが基本的な使い方。 移動5にイライラすることもたまにあるので、とりあえずアサシンも取得しておくことを推奨。 <ルナティック評価:C> 敵の攻速が高すぎるので、剣士の速さをなかなか生かせない。 ソードマスター限定というより、剣士兵種全般にいえること。 ノーマル・ハードと同じような活躍を期待するのはちょっと厳しい。 アサシン:A ソードマスターよりも移動が高い。 盗賊系・拳闘士系の兵種は、「森」や「深い森」を移動ダウンすることなく進軍できる。 ここが非常に優秀で、地形効果の多いマップではソードマスターよりも活躍させやすい。 森から森へ移動しやすく、回避を高めやすいのが強み。 兵種マスターで習得する「滅殺」と「暗殺」の即死効果は運に左右されるので、使いにくい。 <ルナティック評価:B> 男性ユニットの場合、「槍の達人」を得られる兵種がこれ以外だとグレートナイトしかない。 敵の攻速がかなり高くなっているため、追撃を食らう危険大。 再移動でうまく逃げられるように立ち回る必要あり。 ルナティックの 敵兵パラディンはやたらと強い。 ドラゴンナイト:A スキルは「斧の達人」「再移動」の2つ。 風花雪月では飛行兵がかなり強い。 弓砲台は天敵だけど、「降りる」で歩兵化すれば大丈夫。 斧得意ならば「とりあえずドラゴン」にすれば失敗はない。 総合的には、上級職の中でも屈指の性能を持っている。 <ルナティック評価:S> ハンターボレーが超優秀。 射程3-4で一方的に射殺できるという点で、ルナティックではほぼ必須の兵種。 グラップラー:A スキルは「格闘の達人」「素手格闘」の2つ。 風花雪月では格闘がそもそも強い、ゆえにグラップラーも強い。 火力の上がった格闘術x2によって、駆逐性能に非常に優れる。 ペガサスや魔道士あたりを反撃を受けずに処理できるのは強いし、火力によってはソードマスターも狩れる。 兵種マスターで3連撃の 「猛烈鉄拳」を取得。 グラップラー専用の戦技。 猛烈鉄拳を取るか、ウォーマスターにして「必殺+20」「戦鬼の一撃」を取るか。 拳闘士・グラップラーも、森や茂みで移動力が落ちない(盗賊・アサシンと同じ)。 この点も強い。 <ルナティック評価:A> 敵の防御と回避が上がっているためダメージ効率はやや落ちるが、それでも「猛烈鉄拳」が強い。 ハンターボレーほどの利便性はないものの、防御の弱い敵を一方的に殴り倒せる点で貴重。 ペガサスやファルコンを相手にするとき、敵の回避が高すぎて命中が安定しないのは難点。 ウォーロック:A 兵種スキルの「黒魔法の達人」とメイジのマスタースキル「魔神の一撃」を並べることで、高火力を出せる。 黒魔法使用回数x2の存在も大きく、射程1-3のトロン・飛行特攻のエクスカリバーは特にその恩恵を受ける。 魔力が高いユニットをウォーロックにして、射程を伸ばす装飾品(カドゥケウスの杖、テュルソスの杖)を持たせるとかなり強い。 ルナティックなら一家に一台は置いておきたいのがトリックスター。 攻撃性能はそれほど高くないので、あくまでもサポート役。 ユーリスをトリックスターにすると評価Sだが、それ以外のユニットだとB以下。 というわけで総合的にA。 「格闘術Lv. 」スキルは回避UP値が高く、これと併用することで高回避のグラップラーを育成することができる。 しかし格闘得意のユニットは物理向けが多く、バトルモンクの「魔法使える」という特徴がやや死に気味。 女性ユニットはグラップラーになれないので、格闘を使うならバトルシスターしかない。 しかし,主人公以外の女性ユニットでわざわざバトルシスターにする必要性があるかというと微妙。 <ルナティック評価:B> 主人公に経験させるとかなり強い兵種。 5」があると回避値はかなりの数値に達する。 専用戦技「遠当て」も生かしやすい。 主人公の可能性がさらに広がったという意味で、B評価。 これのおかげで、ウォーリアーやフォートレスといった低耐魔ユニットを急襲して処理しやすくなった。 特にイングリットの活躍の幅が広がったと思われる。 「ヌーヴェル天魔隊」は必ず獲得しておくこと。 <ルナティック評価:A> ウォーロックなどの魔法兵種と比べ魔力UP値が弱いという欠点こそあるものの、やはり優秀。 魔力をある程度持っていないと火力不足になりがちなので、「魔神の一撃」は必須。 理学Sでようやく取得できるこのスキルを持っているのは強い。 ウォーロックやダークペガサスのように「黒魔法の達人」こそ持たないが、攻撃範囲の広さで優秀な兵種。 「降りる」で歩兵化すると移動4。 これだとさすがに不便すぎるので、森や荒地が多いマップだと扱いにくい。 ファルコンとドラゴンマスターがいるだけでルナティックの難易度は下がる。 エピタフ:C 移動6で魔法も扱える剣士。 「黒魔法の達人」があるので火力は底上げされてるが、すごく高いというわけでもない。 使用回数x2を持っていないので、上級魔法は使いどころが肝心になってくる。 魔道士向けのユニット(など)をエピタフにして、移動6の魔道士として運用するのもアリ。 ただし「黒魔法の達人」の恩恵は受けられない。 兵種マスターでスキル 「明鏡の一撃」を取得。 魔防を上げてくれるのは貴重だけど、使いどころはだいぶ限られそう。 兵種マスターで何かしらの専用戦技・魔法でも覚えてくれれば、もうちょっと使いやすかったかもしれない。 <ルナティック評価:A> ボウナイトの最大の強みは「射程4」だが、敵の回避が高いルナティックでは射程4からだと命中がかなり低くなってしまう。 曲射を使った射程5の攻撃も命中ガタ落ち。 再移動があるのは大きいけれど、弓兵はスナイパーにしてハンターボレーをバシバシ撃っていたほうが活躍できる。 エドマンド辺境兵などで命中を補えれば強い。 これを狙ってウォーマスターにするのも良い。 必殺チャンスを増やすという意味で、斧よりも格闘で攻めた方が強くなる。 敵としてウォーマスターが登場したときは、投石器(必殺率大)が怖くて仕方ない。 兵種マスターでの戦技「戦鬼の一撃」は破格の性能。 <ルナティック評価:C> 白魔法で回復支援中心に戦うならビショップのほうが強い、というのは相変わらず。 攻撃に回るチャンスを増やすのであれば、再移動のおかげで戦いやすくなるかもしれない。 ただ全体的に強いのはやはりビショップ。 ダークナイト:C ウォーロックより機動力では上回るものの、「回数x2」がないのは欠点。 闇魔法を主な攻撃手段とするユニット(ヒューベルト・リシテア)なら、「闇魔法の達人」があるので候補に入ってくるかもしれない。 とはいえ、リシテアはグレモリィになったほうが強い。 槍はともかく、馬術レベルを上げるのが大変。 ダークナイトを積極的に狙うべきユニットはとくらい。 それ以外はウォーロックのままでもいい。

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