ポケモン ダメージ 計算。 【ポケモン剣盾】努力値調整を考えるために絶対に覚えておくべき基礎知識①

【ポケモンGO】CPやダメージの計算方法まとめ

ポケモン ダメージ 計算

ロケット団ポケモンの硬直中はプレイヤー側は通常技を優先するようにしました。 シャドウボーナス実装にともなったロケット団シャドウポケモンの強さ変更に対応しました。 シャドウポケモンのダメージ計算における攻撃力1. 2倍、防御力0. 83倍の仕様に対応しました。 ゲージ技が2種類あるときのオートモードの技選択を改良しました。 結果のレイアウトを変更しました。 PL45に対応した機能をPL41に変更しました。 実行時にページ更新されないようにしました。 67倍、防御力はおよそ1. 6倍、HPはおよそ0. 96倍となっており、 シエラ・クリフ・アルロが使用するポケモンはしたっぱと比較して各ステータスが 1. 15倍、 サカキは同 1. 25倍となっています。 () ロケット団の動き• 7倍程度の範囲でランダムです( 当シミュレータでは最短で使った場合で倍率0. 6倍とします)。 ゲージ技が同時のときの仕様について ゲームに実装された仕様は以下のとおりです。 小数点以下の端数も有効)が高い方が先制• 攻撃力が同じ場合は「ゲージ技同時」の設定に従います。 ゲージ技タイミングの各モード説明 最短 ゲージが溜まりしだいすぐに打ちます。 従来のモードです。 最適 可能なかぎり相手の通常技の最終ターンを狙ってゲージ技を打ちます。 そうすることで通常技回数の最大化を目指せます。 このモードが有効となるのは、自分と相手の通常技のターン数の組み合わせが次の表のようになっているときです。 〇:相手の通常技の最終ターンに合わせられるときのみゲージ技を打ちます• またこのモードでは上記のタイミングのみを狙うため、相手の行動しだいで上記のタイミングがなかなかおとずれない場合はゲージ技を十分に打てない可能性もあります。 QSA QSA状態を再現します。 QSAは必要ゲージが溜まったあとゲージ技を先行入力状態にして通常技を続けることで相手のゲージ技をトリガーに自分のゲージ技を発動させるテクニックです。 そうすることで相手のゲージ技と重なった通常技の分だけ多く通常技を打つことができます。 ただし相手にシールドがなく、かつゲージ技を打てば倒せるHPになった場合は自動でQSA状態を解いてゲージ技を打ちます。 なお、互いにQSA状態を保つと互いにゲージ技を打てず通常技のみを打ちあうバトルとなります。 () カスタム 6発目までのゲージ技を打つタイミング・打ち方を自由に設定できます。 ゲージ技が2種ある場合は通算で数えます。 上記の最短・最適・QSAの他、必要ゲージが溜まったあと何発通常技を打ってからゲージ技を打つかや、ゲージ技を打たない選択も個別に設定することができます。 入力欄 リーグ まず初めにリーグまたはロケット団を選択して下さい。 ポケモン 個体値 レベル ポケモンを選択すると、そのリーグで最もSCP(後述)が高くなる個体値・レベルが自動で設定されます。 個体値とレベルは自由に変更することができます。 バフが発動した場合を調べたいときは、何発目で発動するかを選択して下さい。 【オート】 基本的にどちらかのゲージ技のみ(相手やシールド等の条件に合わせよりよい結果となる方)を使用します。 ただし、もう片方のゲー技がより消費が少なく、そちらを打てば倒せる条件になった場合は消費が少ない方を使用します。 オートの立ち回りが最善とは限らず、とくにシールドを使い合うバトルでは互いのゲージ技の使用順やシールドを使用するタイミングで複雑に結果が変わります。 相手に対し最も有効な立ち回りを見つけてみて下さい。 スワイプ倍率 ミニゲーム スワイプ の成功度に応じ、ゲージ技にかかる倍率を設定します。 Excellentが出たときは1倍となります。 シールド 「1回使用 最初 」「2回使用 最初 」ではそれぞれバトル開始後最初の相手ゲージ技、最初とその次のゲージ技でシールドを使用します。 ゲージ技が 同時のとき ゲージ技の入力が同時にされたときは、処理は順番に行われ、先攻のダメージで後攻が倒れたときは後攻のゲージ技は発動しません。 同時の場合にどちらのポケモンから発動するかを選択できます(デフォルトは左側が先攻)。 連戦時の設定 「連戦時の初期条件を設定」をクリックすると設定欄が表示されます。 初期HP 初期ゲージ 連戦相手との戦闘開始時のHP、溜まっているゲージ量を入力して下さい。 攻撃増減 防御増減 連戦相手との戦闘開始時にかかっているバフを設定して下さい。 バトル結果欄の項目 SCP CPと同様に 攻撃力・防御力・HPを総合した評価値です。 CPと違い 3つのステータスを対等に評価しいます。 PvPにおいては3つのステータスの価値は対等であり、攻撃力に偏って評価されているCPよりも、SCPは PvPにおけるステータスの強さをより適切に表しています。 (詳細:) RPT 1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。 HPゲージを削る速度とも読み取れます。 通常技のみの打ち合いの場合、通常技のRPTが高い方が優位となります。 EPT 1ターンあたりのゲージ増加量です。 横のEは1発のチャージ量、Tは1発のターン数を示します。 コンボ RPT 通常技と組合せた1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。 ゲージ技発動に1ターンを消費するとして計算しています。 CT チャージターンの略で、ゲージ技を打つまでに必要なターン数の平均です。 マイポケリスト・敵ポケリスト ポケモン・個体値・レベル・わざの組合せを 合計200件まで登録できます。 データは マイポケ、 敵ポケごとに各リーグ別に管理されます。 マイポケは手持ちの個体値・レベルを中心に登録し、 敵ポケは一般的な個体(最大SCP個体や平均的と思われる個体など)を登録するよう使い分けて下さい。 シミュレータ入力欄に入力後に下部の「マイポケ登録」「敵ポケ登録」を押すと登録されます。 シミュレータ入力欄に入力後、下部の登録ボタンを押すと登録されます。 ブラウザの履歴削除等で削除されるので注意してください。 on "click",". find 'i'. find 'i'. removeClass 'fa-caret-down'. find 'i'. removeClass 'fa-caret-up'. inArray r. con['lg'],[6,7,8]! each r. event? event2? 5,"atk":0.

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ポケカ公認ジャッジのルール解説!【ダメージ編】

ポケモン ダメージ 計算

ロケット団ポケモンの硬直中はプレイヤー側は通常技を優先するようにしました。 シャドウボーナス実装にともなったロケット団シャドウポケモンの強さ変更に対応しました。 シャドウポケモンのダメージ計算における攻撃力1. 2倍、防御力0. 83倍の仕様に対応しました。 ゲージ技が2種類あるときのオートモードの技選択を改良しました。 結果のレイアウトを変更しました。 PL45に対応した機能をPL41に変更しました。 実行時にページ更新されないようにしました。 67倍、防御力はおよそ1. 6倍、HPはおよそ0. 96倍となっており、 シエラ・クリフ・アルロが使用するポケモンはしたっぱと比較して各ステータスが 1. 15倍、 サカキは同 1. 25倍となっています。 () ロケット団の動き• 7倍程度の範囲でランダムです( 当シミュレータでは最短で使った場合で倍率0. 6倍とします)。 ゲージ技が同時のときの仕様について ゲームに実装された仕様は以下のとおりです。 小数点以下の端数も有効)が高い方が先制• 攻撃力が同じ場合は「ゲージ技同時」の設定に従います。 ゲージ技タイミングの各モード説明 最短 ゲージが溜まりしだいすぐに打ちます。 従来のモードです。 最適 可能なかぎり相手の通常技の最終ターンを狙ってゲージ技を打ちます。 そうすることで通常技回数の最大化を目指せます。 このモードが有効となるのは、自分と相手の通常技のターン数の組み合わせが次の表のようになっているときです。 〇:相手の通常技の最終ターンに合わせられるときのみゲージ技を打ちます• またこのモードでは上記のタイミングのみを狙うため、相手の行動しだいで上記のタイミングがなかなかおとずれない場合はゲージ技を十分に打てない可能性もあります。 QSA QSA状態を再現します。 QSAは必要ゲージが溜まったあとゲージ技を先行入力状態にして通常技を続けることで相手のゲージ技をトリガーに自分のゲージ技を発動させるテクニックです。 そうすることで相手のゲージ技と重なった通常技の分だけ多く通常技を打つことができます。 ただし相手にシールドがなく、かつゲージ技を打てば倒せるHPになった場合は自動でQSA状態を解いてゲージ技を打ちます。 なお、互いにQSA状態を保つと互いにゲージ技を打てず通常技のみを打ちあうバトルとなります。 () カスタム 6発目までのゲージ技を打つタイミング・打ち方を自由に設定できます。 ゲージ技が2種ある場合は通算で数えます。 上記の最短・最適・QSAの他、必要ゲージが溜まったあと何発通常技を打ってからゲージ技を打つかや、ゲージ技を打たない選択も個別に設定することができます。 入力欄 リーグ まず初めにリーグまたはロケット団を選択して下さい。 ポケモン 個体値 レベル ポケモンを選択すると、そのリーグで最もSCP(後述)が高くなる個体値・レベルが自動で設定されます。 個体値とレベルは自由に変更することができます。 バフが発動した場合を調べたいときは、何発目で発動するかを選択して下さい。 【オート】 基本的にどちらかのゲージ技のみ(相手やシールド等の条件に合わせよりよい結果となる方)を使用します。 ただし、もう片方のゲー技がより消費が少なく、そちらを打てば倒せる条件になった場合は消費が少ない方を使用します。 オートの立ち回りが最善とは限らず、とくにシールドを使い合うバトルでは互いのゲージ技の使用順やシールドを使用するタイミングで複雑に結果が変わります。 相手に対し最も有効な立ち回りを見つけてみて下さい。 スワイプ倍率 ミニゲーム スワイプ の成功度に応じ、ゲージ技にかかる倍率を設定します。 Excellentが出たときは1倍となります。 シールド 「1回使用 最初 」「2回使用 最初 」ではそれぞれバトル開始後最初の相手ゲージ技、最初とその次のゲージ技でシールドを使用します。 ゲージ技が 同時のとき ゲージ技の入力が同時にされたときは、処理は順番に行われ、先攻のダメージで後攻が倒れたときは後攻のゲージ技は発動しません。 同時の場合にどちらのポケモンから発動するかを選択できます(デフォルトは左側が先攻)。 連戦時の設定 「連戦時の初期条件を設定」をクリックすると設定欄が表示されます。 初期HP 初期ゲージ 連戦相手との戦闘開始時のHP、溜まっているゲージ量を入力して下さい。 攻撃増減 防御増減 連戦相手との戦闘開始時にかかっているバフを設定して下さい。 バトル結果欄の項目 SCP CPと同様に 攻撃力・防御力・HPを総合した評価値です。 CPと違い 3つのステータスを対等に評価しいます。 PvPにおいては3つのステータスの価値は対等であり、攻撃力に偏って評価されているCPよりも、SCPは PvPにおけるステータスの強さをより適切に表しています。 (詳細:) RPT 1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。 HPゲージを削る速度とも読み取れます。 通常技のみの打ち合いの場合、通常技のRPTが高い方が優位となります。 EPT 1ターンあたりのゲージ増加量です。 横のEは1発のチャージ量、Tは1発のターン数を示します。 コンボ RPT 通常技と組合せた1ターンあたりの相手のHPを削る割合です。 ゲージ技発動に1ターンを消費するとして計算しています。 CT チャージターンの略で、ゲージ技を打つまでに必要なターン数の平均です。 マイポケリスト・敵ポケリスト ポケモン・個体値・レベル・わざの組合せを 合計200件まで登録できます。 データは マイポケ、 敵ポケごとに各リーグ別に管理されます。 マイポケは手持ちの個体値・レベルを中心に登録し、 敵ポケは一般的な個体(最大SCP個体や平均的と思われる個体など)を登録するよう使い分けて下さい。 シミュレータ入力欄に入力後に下部の「マイポケ登録」「敵ポケ登録」を押すと登録されます。 シミュレータ入力欄に入力後、下部の登録ボタンを押すと登録されます。 ブラウザの履歴削除等で削除されるので注意してください。 on "click",". find 'i'. find 'i'. removeClass 'fa-caret-down'. find 'i'. removeClass 'fa-caret-up'. inArray r. con['lg'],[6,7,8]! each r. event? event2? 5,"atk":0.

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ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

ポケモン ダメージ 計算

PL CPM 1 0. 094 1. 5 0. 135137432 2 0. 16639787 2. 5 0. 192650919 3 0. 21573247 3. 5 0. 236572661 4 0. 25572005 4. 5 0. 273530381 5 0. 29024988 5. 5 0. 306057377 6 0. 3210876 6. 5 0. 335445036 7 0. 34921268 7. 5 0. 362457751 8 0. 37523559 8. 5 0. 387592406 9 0. 39956728 9. 5 0. 411193551 10 0. 42250001 10. 5 0. 432926419 11 0. 44310755 11. 5 0. 4530599578 12 0. 46279839 12. 5 0. 472336083 13 0. 48168495 13. 5 0. 4908558 14 0. 49985844 14. 5 0. 508701765 15 0. 51739395 15. 5 0. 525942511 16 0. 53435433 16. 5 0. 542635767 17 0. 55079269 17. 5 0. 558830576 18 0. 56675452 18. 5 0. 574569153 19 0. 58227891 19. 5 0. 589887917 20 0. 59740001 20. 5 0. 604818814 21 0. 61215729 21. 5 0. 619399365 22 0. 62656713 22. 5 0. 633644533 23 0. 64065295 23. 5 0. 647576426 24 0. 65443563 24. 5 0. 661214806 25 0. 667934 25. 5 0. 674577537 26 0. 68116492 26. 5 0. 687680648 27 0. 69414365 27. 5 0. 700538673 28 0. 70688421 28. 5 0. 713164996 29 0. 71939909 29. 5 0. 725571552 30 0. 7317 30. 5 0. 734741009 31 0. 73776948 31. 5 0. 740785574 32 0. 74378943 32. 5 0. 746781211 33 0. 74976104 33. 5 0. 752729087 34 0. 75568551 34. 5 0. 758630378 35 0. 76156384 35. 5 0. 764486065 36 0. 76739717 36. 5 0. 770297266 37 0. 7731865 37. 5 0. 776064962 38 0. 77893275 38. 5 0. 781790055 39 0. 78463697 39. 5 0. 787473578 40 0. 79030001 40. 5 0. 792803946731 41 0. 79530001 41. 5 0. 797803921997 42 0. 8003 42. 5 0. 802803892616 43 0. 8053 43. 5 0. 807803863507 44 0. 81029999 44. 5 0. 812803834725 45 0. ピカチュウ PL30,個体値MAX で実際に計算してみよう! ピカチュウの種族値 HP 攻撃 防御 70 112 101 CPの計算式とCPM PL30時0. 小数点以下切上とほぼ同じ ダメージの計算では上記のとおり、 「1をプラスして小数点以下切捨」されます。 これは、技の威力が0という特殊な場合を除いては、 「少数点以下切上」とほぼ同じ意味です。 変わるのはダメージの計算結果がぴったり整数となるケースですが、極めて稀です。 実用的には「1がプラスされる」よりも、• ジムバトルのタグ 将来的にジム以外からもポケコイン獲得できるように -ポケコイン入手方法の変更・追加まとめ.

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