風 マグナ ハイランダー。 【グラブル】 カイム逆位置考察 マグナ編成でも行けるっぽい・・・?

ついに賢者カイム君が来てくたので土ハイランダー編成をやってみた!!

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合わせると1. 1倍で1. またいずれも別枠バフなので、非常にダメージは伸びやすい。 5、十天衆最終が5. 0、ルリアが6. 0、ロボミが12. 5 ミュオンの場合は持ち前の奥義倍率で奥義上限に届きやすい上に そっから単純に1. 5倍されるという極悪性能。 今回ばっかりはいるかどうかで難易度2,3段階は格段に変わります。 以下、記事内容では基本いない前提でやっていくので、持ってる人は高みの見物されたし。 ただし奥義上限に届いている場合は炉を付けても変化はないので、炉無しで試す場合はデバフを入れた結果と比較するなど、上限に届いているかのチェックは必要 風マグナメカニック編成ダメージ考察&実践例 クリュサオル編成を用意する難易度が高い(日程だったり琴の数だったり、ヴィントホーゼだったり) という事でまずはメカニックでどこまでやれるかをやってみます。 まずはメカニック2ポチだけやってダメージチェック とりあえず出来る限りの装備とキャラでメカ2ポチだけでダメージチェック。 あと200万が足りてない。 そしてダメージ上限的な伸び代はルリアの部分にしかなさそうな感じ。 うーん上限部分でどうがんばっても2100万に足りない。 ダメージの上限を2100万に届かせること、そしてダメージ上限に届かせる事の両方が難しいというのがひとまずわかってもらえれば。 なしなしフレイ、シヴァ召喚メカニック(5ポチ+2召喚~) 終末無し、ヴィントホーゼ無し、グリム琴なし。 抜いた分装備枠がガラガラになってティア銃5凸とかエタラヴ入ってるのは許して。 召喚石フレイだけはどうしても必須になる。 後ろの3人の奥義ダメージが激変。 奥義ダメージ上限に届いていないのでオメガ武器のバフ効果の差が如実に出る。 終末5凸があってこれなので、4凸止まりならば、なおさら影響度合いは大きい。 4ポチだとルリアにしたり、メインヴァッサーに変える余裕もあるが、3ポチにこだわるとかなり厳しい。 これで両面編成が可能になる。 が、その分火力が落ちるので自分の環境では3ポチは上限不足で届かなく。 代替キャラには十賢者カッツェリーラが存在。 こちらは奥義バフ効果もあるので装備次第では3ポチも圏内に入ると思います。 また攻撃隊長バフはかなり強力な効果なのでAT外2ポチよりAT内1ポチのがわずかに簡単な可能性まである。 画像だと届いてませんが炉有りなら届いてるはず。 マグナのAT1ポチの場合は基本的にはクリュサオルのデュアルアーツのみを使用。 AT0ポチの場合はもう攻撃手段を全部足してそもそも2100万に届いているの?というのが焦点になる。 これならミリンが2回奥義を打てる。 とりあえず素の状態で打った場合、上限が出ていないので本番の騎空団アビリティでどこまでダメージが伸びるか。 という事でミストとレイジも入れてみた場合。 これでも後80万足りてない。 最後は手持ちのキャラ、キャラの指輪状況、そしてアーカルム石の凸状況、ラファエル、ベリアルの有無も大きく左右する形になりそう。 ラファエル無しでも何とかなりますようなんとかなりますように。 奥義ダメージ上限でヒーヒー言ってたマグナ編成と違い、上限底上げが効く分かなり楽。 加えて渾身スキルを持つ虚無ノ哭風(リミグリム槍)、W攻刃のエターナルラヴなど個々の武器も強め。 ただしヴィントホーゼが無い場合のハンデはマグナ同様に厳しいのは同じ。 光のフェイトルーラーは準リミ武器級の扱い受けてたりしますが、同じ感覚で使えそう。 スカイエース1本で厳しいってなっていた人もこちらを織り交ぜたハイランダー編成が非常に有効。 各自が奥義上限に近いダメージが出せればという大前提があるので、団バフの影響度合いも大きい。 神石ならスカイエース+ハイランダーでWで上限を伸ばしやすいのでかなり優位。 アナザースカイの4凸で難易度はさらに低下した。 戦法のコンセプトとしては、奥義を使わず通常攻撃(ツープラトン含む)を軸に倒して奥義硬直をなくして周回をはじめる戦術。 風ヨダルラーハの追加でかなりやりやすくはなった模様。 奥義ダメ、奥義ダメージ上限それぞれにボーナスがあるのはもちろん、弱体成功率も上がるのでミストなどのデバフ命中率の問題が一気に解決する。 ティア銃4凸なら4. 5倍、5凸なら5. 5倍に上昇。 プラスの有無だけでここまで変わる。 結構計算式の部分も絡んでくるので解説しようとするととても複雑。 今回風マグナ編成は上限に届きにくいわ、上限も伸ばしにくいわで結構重要。

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【グラブル】6周年効果で作ってみたい神石編成、比較的光と闇は気楽に始めれば言われる風潮の理由、先々考えすぎると頭の痛い神石編成悩むポイントのフローチャート

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風属性の弱体役として一線級の性能を誇るキャラで、弱体面が不足している場合このキャラを編成することで大部分を補うことができる。 エルーン 『全体反骨』を付与可能な支援キャラでありつつも、自身も高火力な自己完結アタッカー。 扱いやすさに加え 通常攻撃主体でも奥義主体の編成でも活躍できる汎用性の高さも魅力。 星晶獣 最終解放によって従来のマウントや攻防支援に加えて、片面の攻防弱体、味方全体回復など非常に複数の役割がこなせるように。 いずれのアビリティも有用なものばかりで、 高難易度やフルオート編成で特に適性が高い。 ハーヴィン 三幕なしでは通常攻撃を行えないが、三幕中の確定TAや1ターン続く攻撃大幅UP、2回行動、自己追撃と高い攻撃性能を持つ。 自己で完結しており、 敵やPT構成を選ばず様々な場面で活躍できる非常に使いやすいキャラ。 ヒューマン 防御DOWNにターン恐怖を持ち、プランBを発動することでダメージを稼ぐ弱体兼アタッカー。 奥義追加ダメージも持ち、開幕奥義編成では特に活躍できる。 ソロ時など、 PTに防御DOWNが必要な状況では優先的に起用したいキャラ。 防御面の必要ない場面では他のキャラが優先されるため、主に HLマルチなどの強敵相手に採用したい。 ヒューマン 回復やクリアが必要な時が主な出番となるキャラ。 厄介な弱体効果を持つボスへの対策手段として活躍する。 最終解放後は蘇生アビリティを使えるので、5番手に編成しPTの立て直し役としても運用できる。 奥義ダメがない点以外は全体的に優秀で、支援役としてPTに起用しやすい。 星晶獣 強力な自己強化を持ち、高い攻撃性能を持つキャラ。 自己強化となる2アビは、2度目の使用でPT全体のダメ上限を上昇させ、「ディスペルガード」に「マウント」といった役割も持ち、支援も行える。 中長期戦で特に真価発揮するアタッカー。 星晶獣 通常攻撃が3HIT判定と特殊な仕様のキャラ。 3HIT全てに追撃や与ダメ上昇効果がかかるため非常に相性が良く、 通常攻撃を軸とした編成で強力なダメージ源として活躍できる。 奥義全体確定クリや特殊フィールド、20HITの弱体付きダメアビなどの支援も可能。 ヒューマン 4つのリンクアビリティを持ち、状況に応じて臨機応変に立ち回れ、中でも継続的に付与できる自己追撃が強力でアタッカー役としても優秀。 使用毎にアビリティが強化されるのが特徴で、 中~長期戦で特に活躍できる。 ヒューマン 奥義倍率10. 通常攻撃に全体追加ダメージや、ナイトロバースト後の確定TAなど瞬間火力を出しやすく、 周回コンテンツで特に有用なキャラ。 ヒューマン 状況に合わせて味方の火力支援や回復をこなせる便利なキャラ。 号令を活かすためにはある程度PT構成が制限されてしまうが、攻撃号令による爆発力は凄まじく、使いこなした際の恩恵は非常に大きい。 星晶獣 結界による強化効果が優秀な支援キャラ。 前提条件が難しいのでどこでも活躍できる訳ではないが、ユグマグ戦やティターン戦など 特定ボスに対して非常に強い。 ヒューマン 高頻度なダメアビでコンスタントにダメージを稼げるアタッカー。 攻撃のみならず味方をフォローできるため、編成を選ばず活躍できる。 毎ターン上昇する剣光による強力な自己強化や、高い爆発力を誇る4アビで火力役としても貢献。 最終前 最終前から居るだけで風キャラの奥義ダメージを底上げでき、開幕奥義編成で活躍。 多くの場面で編成候補となる。 主に昏睡が活かせる場面で編成候補になる。 十賢者 ハーヴィン 【サブメンバー時】 味方に弱体効果がない場合は毎T回復による支援で耐久面に貢献。 ハーヴィン 【サブメンバー時】 CB発動毎に味方を攻撃UPや追撃、ガード効果などのを付与でき、サブメンバーからでも火力や耐久面に貢献できる。 中でも毎ターン必ず発動するディスペルや、被ダメ時の自動HP回復は 安定性を重視した高難易度攻略で役立つ。 格闘染めがしやすい点から、オメガや虚空武器も編成しやすい。 武器編成によっては4000万以上の大ダメージを狙えるのが特徴。 『フレイ』や、虚空斧を編成することでまだまだ伸びしろがあるのが魅力ですね。 黄龍編成 高速周回用編成 3チェイン想定 自由枠 火力 への起用におすすめのキャラ 弱体役でおすすめ 非ATでも2ターン連続フルチェインが可能 非ATからでも2ターン連続でフルチェインを狙える編成。 PTメンバー2名が自由枠となるので、弱体役や支援役を起用しやすい柔軟さも魅力。 最終シエテがいれば、残りのメンバーが自由と非常に組みやすいのも利点です。 弱体役や、支援役など運用シーンに合わせて自由に編成できます。 ティアマト1人でできることが非常に多いので、中長期戦を想定した高難易度やフルオートPTなどで特に活躍する。 また、優秀な回復やクリアを持っており、クリアが必要なボスなどではフロントに入れて回復役としても活躍可能。 他のグラブル攻略記事 他の風属性キャラの性能はこちら 他属性のテンプレパーティはこちら.

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グラブルで土カイム君マグナハイランダーはきついですか?現在支配の天秤...

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土マグナハイランダー編成という可能性 水有利古戦場も終わって落ち着いて来たので、古戦場前に加入してちょっとずつ使いはじめている土属性賢者であるカイムの使用感などをあげてみようと思います。 まずはカイムのアビリティ編成 おそらく使い勝手が良いのは2アビです。 いわゆるコピースキルであり、分かりやすく言うとグラゼロのあとに打つともう一発グラゼロが打てるというようなスキル。 ただ、スキルによってはコピーできないものもあり、剣聖の剣神解放やザ・グローリーのグロリアス・アーツなどはコピーが出来ないようです。 そして、カイムの特徴とも言うべき3アビのブランクフェイス。 スタメンが使ったアビリティによってアビリティの内容が変わるというリミテッドリーシャのブレイブコマンドとちょっと似たアビリティとなります。 ブレイブコマンドはアビリティ使用後に使った種類によってアビリティ内容が変わりますが、ブランクフェイスの方はブランクフェイス状態の時に使われた直前のアビリティによって内容が変わります。 また、ブレイブコマンドの方は号令レベルの高さが非常に重要になりますが、ブランクフェイスの方はランクによって変わるのはカイムにかかる効果だけになるのであまり重要ではない気がします。 そして、ブランクフェイス及び変化した各トリックの再使用ターン数は一応5ターンとなっていますが、奥義を打つごとに各トリックがリセットされ、即ブランクフェイスが使用可になるので奥義回りがいい土属性だと5ターンかからずに打てることが多々ある感じです。 2アビの使用間隔が1ターンなのでダイヤトリックを多用していくことになる感じでしょうか。 カイムも正位置と逆位置のアビリティを持っていますが、カイムのもう1つの特徴とも言うべき刑死者の逆位置のサポートアビリティ、すべて違う武器を並べるといういわゆるハイランダー編成です。 メンバーと召喚石は全く一緒で 装備の方を変えてみました。 通常マグナ編成 マグナハイランダー編成 これで試しに通常マキュラを同じような進行で殴ってみたのですが どちらも両面ユグマグでリロード無し 通常マグナ編成 マグナハイランダー編成 差は少ないもののマグナハイランダー編成の方が強いという結果に・・・ これ以前にも同様にマキュラを殴っているのですが、やはりマグナハイランダーの方が僅かに早い結果でした。 マグナハイランダー編成の方はニーベルンホルンが3本並んでないのでクリティカル確定とはなりませんが、逆位置効果や白虎邪のダメージ上限アップ効果もありマグナハイランダー編成の方に分があるようでした。 通常マグナ編成ダメージ例 マグナハイランダー編成ダメージ例 まぁ、どちらの編成も進行する上で多少のブレはあると思いますが、少なくとも火力的には甲乙つけがたい性能と言えるのではないでしょうか。 また、HPを比べてみると 通常マグナ編成 マグナハイランダー編成 ほぼ変わらず・・・ マグナ編成の方はニーベルンクリンゲをもっと並べてHPを盛るというのもあると思いますが、自分のユグ杖はスキルレベル15までしか上げていなかったのでそれを考慮すると、マグナ編成に勝てないまでもなかなかいい勝負になるのではないかと思います。 そして、やはり本命は両面ティターンによるハイランダー編成・・・ 仮にティターンを引くことができれば違う武器を1本ずつ並べるだけなので比較的容易にティターンでのハイランダー編成を組むこともできます。

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