まもる ダイウォール。 伝説のポケモン・ウーラオスは特性で“まもる”を無効化!?【ポケモン剣盾 鎧の孤島】

ダイウォール

まもる ダイウォール

Contents• はじめに みなさんはじめまして。 今回は剣盾ダブルバトルでのチェリムを軸とした構築を紹介します。 みなさん、チェリムというポケモンはご存知でしょうか? このポケモンの専用特性「フラワーギフト」は晴れ下で味方全体の攻撃と特防を1. 5倍にするという非常に強力な特性となっています。 そんなポケモンを使った構築を紹介します。 ) 構築の経緯 チェリムを軸とするため晴れを展開できる キュウコン。 エースポケモンとして物理型 ドラパルト。 特殊アタッカー兼トリックルーム構築メタおよびトリックルーム要因の シャンデラを採用。 トリックルームと相性がよく構築的に思いバンギラスに強めな ドサイドン。 威嚇によるサポートと格闘打点を持ち、ねこだましを使用できる ズルズキンを採用し構築が完成しました。 この構築では単体性能重視のやどまもチェリムを採用しました。 技構成は一致技の ギガドレイン、天候を晴れにする にほんばれ、居座り性能を上げる まもる、まもると相性が良く詰め筋の一つして使える やどりぎのたねを採用しました。 チェリムの居座り性能を上げるまもるとやどりぎのたねとの相性がとてもよく、チェリム単体としての性能が高い型となっています。 火力がなく、なめられがちですが、特殊ポケモンであればやどりぎまもるで倒すことができます。 実際にジュラルドン、ミロカロス、いたみわけサマヨール等数々のポケモンとのタイマンを制しました。 PPは増やしておきましょう(戒め)。 ギャラドスもダイマックスさえされなけばまもるがあるためとびはねるを拒否でき、5分以上の勝負ができます。 耐久に関してですが、特防特化のこの型であればトゲキッスの晴れ下のダイバーンですら耐えることがありました。 特殊方面に関しては本当に堅いです。 またチェリムの話ではないですが、本構築ではドサイドンやドラパルトといったエースポケモンにまもるを採用しています。 これはエースがまもる(ダイウォール)ことによってエースを無視できない盤面を1ターンでも長くしてチェリムの行動回数を稼ぐ動きがとても強力だからです。 エースポケモン+チェリムといった盤面ではエースのポケモンが狙われやすいためエース:まもる、チェリム:やどりぎのたねといった動きがとても決まりやすかったです。 チェリム入りの選出ではダイマックスでアドをとりつつどのポケモンを残してチェリムで詰めるかを考えながら立ち回るのもとても重要です。 ギガドレインに関してですが、ドラパルトのダイジェットで加速していくこの構築では攻撃できる型のほうが使いやすい印象でした。 また意外と抜群をとることができるので火力をだせることもありました。 フレンドガードピッピ等いろいろなサポートポケモンがいますが、サポートポケモンとして一致草技を放てることは差別化要素の一つだと思います。 このポケモンは使えば使うほど強さを実感でき、スタン系チェリム構築ではこの型はとてもおススメしたいです。 実際にヒヒダルマと対面したことは少なかったですが、対面したときはきっちりと仕事をしてくれました。 こだわりスカーフをもったキュウコンはいつもより1回分多く行動ができるような感覚があり、とてもつかいやすかったです。 とくにダイジェット後のポケモンに一度行動できるのはよかったところだと思います。 中速ポケモンであれば相手が追い風をしていようとも上から行動できたりします。 読まれにくかったためか、アドを取ることが多かったです。 キュウコンはこうげきととくこうで同程度の種族値をもっていますがチェリムやドラパルトのダイホロウとのシナジー、 スカーフ型で高火力技を連打できる点から物理型を採用しました。 技構成は フレアドライブ、 イカサマ、物理ポケモンに打つ おにび、状態異常対策の しんぴのまもりを採用しましたが、 ほどんどフレアドライブしか打ちませんでした。 臆病CS型で採用した理由はシーズン3ではHCベースのシャンデラが体感多いと感じたこと、ふういん採用型なので相手のシャンデラより先に行動し封殺することができるためです。 ふういん自体はトリックルームパーティにも有効です。 サイドチェンジも一考ではあるのですが、素早いポケモンが多いこの構築ではトリックルームをふういんできることを重要視しました。 この構築の臆病シャンデラは読まれにくかったためか、トゲキッスやバンギラスの上から行動し、相手の想定を狂わせることが多かったです。 またゴーストタイプなのでねこだましを気にしなくてもよく、とても扱いやすかったです。 素早さ操作に乏しいこのパーティではシャンデラを構築に入れることが重要で、 エルフーン入りの構築にはドラパルトのダイジェットと組み合わせればトリックルームor攻撃の択ゲーをしかけて勝負することができるので意外と戦えることができました。 トリックルーム+ドサイドンの展開もできますがシャンデラが素早い型となっいるため積極的に狙うべきではないと考えます。 火力についてですが、このポケモンの晴れねっぷうは非常に強力です。 相手をごっそり削ることができます。 過去作をプレイしたことがあるプレイヤーであらばわかると思いますが晴れ下のこのポケモンの火力は実質メガリザードンYです。 そう思うとこのポケモンの火力の高さを認識しやすいかなと思います。 僕個人の所感ですが、晴れとの相性よさや素早さ操作技、 対トリックルーム構築性能まで考えるとシーズン3までのプールできあいのタスキシャンデラはキュウコン+チェリム構築では外せないポケモンであったと思うくらい評価が高かったです。 キュウコンチェリムを使う際にはぜひご一考いただきたいポケモンです。 最速にすることでスカーフウオノラゴンやバタフリーの上をとることができるので最速にしています。 技構成はタイプ一致技の ドラゴンアロー、 ゴーストダイブ、ダイジェット用の アクロバット、 まもるで完結していると思います。 チェリムと相性が良いダイバーン用炎技を仕込むよりはエースとしての性能を意識しました。 実際構築内で炎打点は足りているので必要ないと考えます。 構築的にSを伸ばしたポケモンが多くトリックルーム+ドサイドンの展開よりはこのポケモンで勝負することが多かったです。 アクロバットに関してはダイマックス後に素早くフェアリータイプのポケモンを攻撃することができるため便利でした。 晴れ下のチェリムと並んだこのポケモンの火力はすさまじく、1撃でダイマックスリザードンをほぼ瀕死に持っていけるほどです。 ダイマックスインテレオンはほぼ一撃です。 チェリムと並ぶことで特殊耐久が確保され、抜群をつかれてもしっかりと耐えることができます。 耐久が増えたドラパルトはダイジェットを打つ余裕ができるためダイマックスターンを3ターン消費できることが多かったです。 1加速ドラパルトは砂下のドリュウズより早いため、上から攻撃をしかけることができます。 おいかぜがないこの構築ではありますが、素早さ優勢を相手にとり続けられるわけではなかったです。 晴れ軸のパーティの天敵は水タイプではなく炎タイプなことが多いです。 実際にウインディやリザードンといったポケモンはとても選出されました。 それらのポケモンに強いこのドラパルトはキュウコンチェリム軸のエースとして非常に頼もしかったです。 前述したとおり炎技が半減、優秀な素早さ、威嚇耐性と欲しいものがすべて揃っているため、頭一つ抜けた性能を持っていると個人的には考えます。 エースポケモン候補としては炎技耐性があり一致ダイジェットの打てるギャラドスや威嚇耐性のあるウォーグル等も候補かなと思います。 耐久調整に関してはよくみるADベースでもよいのですが、ダイアースのDバフやチェリムが特殊耐久を強化してくれるので、少し物理方面の耐久も伸ばしてあります。 ダイマックスドリュウズの珠ダイスチルをほぼ耐えくらいの調整です。 この構築で重いバンギラスが採用された構築には選出することが多かったです。 晴れであれば水タイプとも打ち合うことができるのが非常に心強かったです。 トリックルーム構築ではないですが、シャンデラでトリックルーム展開も行うことできるのでその展開も強力でした。 アイアンヘッドはダイスチルによる味方の強化を重視して採用しました。 しかし眠り耐性用のかみなりパンチも一考かなと思っています。 確実にトリックルームを決めたいときにはシャンデラズルズキンと選出してねこだましトリックルームから展開しドサイドンにつなげる動きも強力です。 技構成はねこだまし、インファイト、じごくづき、飛行タイプへの打点となるかみなりパンチを採用しました。 努力値を攻撃に振っているのはねこだまし後にこのポケモンが置物にならないようにするためです。 攻撃に振り切ってもドラパルトを確定で落とせるわけではないほどに火力は乏しいので注意が必要です。 カポエラーも試してみたのですが、対格闘性能よりはねこだまし要因として選出したときにゴーストタイプやエスパータイプに打点があることのほうが安心感がありズルズキンを採用しました。 このポケモンの枠はこの構築で厳しいバンギラスドリュウズ構築に強いポケモンがおススメで、 水ロトムやカポエラーやローブシンなども検討の余地ありだと考えています。 もちろんキュウコンがそのまま攻撃しても強いです。 ヤミラミやオーロンゲ入りの構築ではキュウコンがしんぴのまもり+ドラパルト守る(ダイウォール)スタートするのもありです。 基本選出その2 キュウコン+シャンデラ 裏:エースポケモン+チェリム キュウコンシャンデラで削りをいれてからエース+チェリムを展開する選出です。 相手に天候変化ギミックがなく炎技の通りがよい場合にはとても強力です。 シャンデラの晴れねっぷうとキュウコンのフレアドライブで圧力をかけていきましょう。 トリックルーム対策に薄いパーティはシャンデラ方向に攻撃を重ねることがおおく、ダイジェットポケモンにもキュウコンが2回上から行動できたりするのが非常に強かった印象です。 VSエルフーン軸(例エルフーン+ジュラルドン) ドラパルト:ダイジェット+シャンデラ:ねっぷうorシャドーボール トリックルームからのドサイドンの展開をケアするため相手がシャンデラに対して両攻撃を選択することを逆手にとった動きです。 初手からリスキーな択ではありますが決まれば強力な動きです。 素直にトリックルームをするのも強いです。 いたずらこころ挑発+トリックルームをしてきそうな並び(ヤミラミ+ブリムオン等)では強気に攻撃することも重要です。 ねこだましをもつトリル要因のゴチルゼル+バタフリーの並びならばズルズキン+シャンデラと出したりもします。 改善点としてはバンドリとの勝率をいかにして上げるかというところだと思います。 たとえば構築にトリックルーム要素も追加したいと考えたとします。 このように構築としてトリックルームを行いたいとなった場合にトリックルーム要因として有名なサマヨールやヤレユータンよりもシャンデラを採用することで構築としてトリックルーム展開のパターンができてかつパワーを落とさないということができます。 チェリム構築を組む際の参考にしていただければと思います。 あくまでも参考程度にしていただければと思います。 Special thanks!! この構築を組むうえでとても参考になったチャンネルです。 キュウコンチェリムドラパルトドサイドンのアイディアややどりぎ型のチェリムをおススメしていただきました。 youtube.

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【ポケモン剣盾】キュウチェリドラパルト【ダブルバトル】

まもる ダイウォール

相手の攻撃を防ぐ技 技の詳細 ダイウォール ダイマックス状態で変化技を使うと、ダイウォールになります。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンの間、相手の技を受けません。 連続で使うと、失敗しやすくなります。 「ゴーストダイブ」などの、「まもる」を無視できる技やダイマックス技も防ぎますが、「フェイント」は貫通します 解除はされません。 まもる ノーマルタイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンの間、相手の技を受けません。 連続で使うと失敗しやすくなります。 みきり かくとうタイプ、 PP5の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンの間、相手の技を受けません。 連続で使うと失敗しやすくなります。 トーチカ どくタイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンの間、相手の技を防ぐと同時に、 直接攻撃をした相手をどく状態にします。 連続で使うと失敗しやすくなります。 ブロッキング あくタイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンの間、相手の 攻撃技を防ぐと同時に、 直接攻撃をした相手の防御を2段階下げます。 変化技は防げません。 連続で使うと失敗しやすくなります。 キングシールド はがねタイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンの間、相手の 攻撃技を防ぐと同時に、 直接攻撃をした相手の攻撃を1段階下げます。 ブレードフォルムのギルガルドはシールドフォルムにフォルムチェンジします。 変化技は防げません。 連続で使うと失敗しやすくなります。 ニードルガード くさタイプ、PP10の変化技です。 連続で使うと失敗しやすくなります。 ファストガード かくとうタイプ、PP15の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+3 、そのターンの間、自分と味方は相手の先制攻撃の技を受けません。 特性の効果による先制攻撃も受けません。 「まもる」と違い、連続で使用しても失敗しません。 味方全体に効果があるため、主に ダブルバトルで使われます。 最初のターンの行動を「ねこだまし」で封じられたくない時や、きあいのタスキで耐えた後の先制技による止めを回避したい時に有効です。 ただ、「まもる」や「みきり」よりも優先度が低く、 「ねこだまし」と同じ優先度のため、素早さで負けていると「ねこだまし」を防げない場合があります。 ワイドガード いわタイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+3 、そのターンの間、自分と味方は、相手や味方が使った、複数のポケモンが対象の技を受けません。 特性の効果による先制攻撃も受けません。 「まもる」と違い、連続で使用しても失敗しません。 味方全体に効果があるため、主に ダブルバトルで使われます。 トリックガード フェアリータイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+3 、そのターンの間、自分と味方は、相手や味方が使った、自分や味方への変化技を受けません。 「まもる」と違い、連続で使用しても失敗しません。 味方全体に効果があるため、主に ダブルバトルで使われます。 たたみがえし 場に出た最初のターンのみ、そのターンの間、自分と味方への攻撃技を無効化します。 優先度0のため、素早さで負けていると、効果が無い場合があります。 変化技は防げません。 こらえる ノーマルタイプ、PP10の変化技です。 必ず先制でき 優先度:+4 、そのターンに、ひんし状態になる攻撃を受けてもHPが1残ります。 連続で使うと、失敗しやすくなります。 共通の効果 上記の技が成功した次のターン、ファストガード・ワイドガード・トリックガード以外の成功率は下がります。 逆の順番であれば、成功率は下がりません。 例えば、まもるの後のワイドガードは必ず成功します。 そのほかの技 みがわり ノーマルタイプ、PP10の変化技です。 分身のHPが0になるまで、すべての攻撃を自分の代わりに分身が受けます。 分身は状態異常になりません。 ただし、音系の技や特性「すりぬけ」による攻撃は本体が受けます。 分身は残ります 1ターン身を隠す技 技の詳細 ゴーストダイブ ゴーストタイプ、威力90、命中100の物理技です。 1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃します。 消えている間は相手の技を受けません。 相手の「まもる」「みきり」「トーチカ」「ブロッキング」「キングシールド」「ニードルガード」「たたみがえし」の効果を受けません。 そらをとぶ ひこうタイプ、威力90、命中95の物理技です。 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃します。 空中にいる間は、「うちおとす」「かぜおこし」「かみなり」「たつまき」「ぼうふう」以外の技を受けません。 とびはねる ひこうタイプ、威力85、命中85の物理技です。 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃します。 空中にいる間は、「うちおとす」「かぜおこし」「かみなり」「たつまき」「ぼうふう」以外の技を受けません。 また、「かぜおこし」「たつまき」で受けるダメージが2倍になります。 ダイビング みずタイプ、威力80、命中100の物理技です。 1ターン目に水中へ潜り、2ターン目に攻撃します。 水中にいる間は「なみのり」「うずしお」以外の技を受けません。 あなをほる じめんタイプ、威力80、命中100の物理技です。 1ターン目に地中へ潜り、2ターン目に攻撃します。 地中にいる間は「じしん」「マグニチュード」以外の技を受けず、これらの技で受けるダメージが2倍になります。 共通の効果 身を隠している状態でも、あられや砂嵐によるダメージや、相手の特性いかくの効果は受けます。 身を隠している状態でも、自分か相手が特性「ノーガード」の場合は技が命中し、どくタイプによる「どくどく」も当たります。

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伝説のポケモン・ウーラオスは特性で“まもる”を無効化!?【ポケモン剣盾 鎧の孤島】

まもる ダイウォール

説明文 あいての こうげきを まったく うけない。 れんぞくで だすと しっぱい しやすい。 漢字 相手の 攻撃を まったく 受けない。 連続で 出すと 失敗しやすい。 使用ポケモン• を覚えているポケモンがすると出すことができる。 元のタイプによらずノーマルタイプとなる。 技の仕様• 完全に防ぐことによりダイマックスわざの効果も発動しない。 そのターンの最後にダイウォールを使った場合は失敗する。 ・・・・・・・・が成功した後に使うダイウォールは連続使用扱いになり成功率が下がる。 ダイウォールが成功した後のまもる・みきり・こらえる・ニードルガード・キングシールド・トーチカ・ブロッキングは連続使用扱いになり成功率が下がる。 失敗した場合や連続で使用しなかった場合は、成功率はリセットされ必ず成功するようになる。 ・・の攻撃は防げず、ダメージを軽減することもできない。 これらのダメージを受けてもダイウォールによる守りが解除されることはなく、次に使用するダイウォールおよびまもる系統の技の成功率は下がる。 のダメージは防ぐ。 特性によるも防ぐ。 まもる状態を無視する技は、防げる技と防げない技がある。

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