アイスボーン 最強 武器種。 MHW 最強武器種ランキング!ガチ初心者へのおすすめはこれだ!│ハトガジェ!

モンハンワールド2chまとめ速報

アイスボーン 最強 武器種

「モンハン」の愛称で知られる「モンスターハンター」シリーズの最新作として、2018年1月に発売されたハンティングアクション、『モンスターハンター:ワールド(以下、モンハン:ワールド)』。 そして『モンハン:ワールド』の、超大型拡張コンテンツとして位置付けられる『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下、アイスボーン)』も2019年9月に登場し、こちらも全世界累計出荷本数が520万本を突破しました。 ちなみにモンハンが社会現象として取り扱われるほど、爆発的なブームになっていたのが約10年ほど前。 そんなPSP時代に最も売れたタイトルが『モンスターハンターポータブル 3rd』で約490万本でした。 もちろん単純な比較はできませんが、追加コンテンツでありながらもこれほどの売れ行きを見せている『アイスボーン』が、いかに物凄いかを語る数字と言えます! …でもちょっと待ってください。 『モンハン:ワールド』が1,570万本で『アイスボーン』が520万本ということは、ザッと約1,000万人ものハンターが、『アイスボーン』を経験していないことに。 『アイスボーン』の名に相応しく、氷を使った攻撃でハンターを苦しめます。 ストーリーでも非常に重要なポジションにおり、調査が進むにつれてその秘密が明らかに。 初めて相対した時は興奮で、「き…きたぁ!」と叫びたくなるはずです。 ほかにも『アイスボーン』には「ジンオウガ」「ティガレックス」「ナルガクルガ」などなど、過去作でハンターに愛されてきた人気モンスターが多数登場!最新の技術で活き活きと描かれる、モンスターの動きや生態系の表現は必見です。 以来、数々の作品でハンターの前に立ちはだかってきました。 煌黒龍「アルバトリオン」 「破壊の象徴」とされ、その名を呼ぶことさえはばかられる存在。 あらゆる自然の力を駆使すると伝わるが、関わる記録の大部分が喪失している。 属性が変わることで、アルバトリオン自身の使う攻撃属性や弱点属性が変化。 アップデート初日にはアルバトリオン関連と思われる用語が多数Twitterでトレンド入りするなど、まさにお祭り騒ぎになっています。 とんでもない強さです。 アルバトリオンは『アイスボーン』のメインストーリーが終わってからの登場となるため、これから挑むハンターには少し先の話となりますが、目指す目標が見えているとモチベーションも湧きやすいのではないでしょうか。 共通アクション「クラッチクロー」や新武器アクションの追加で、より幅広い戦略を実現! 『モンハン:ワールド』から追加されたスリンガーは、移動に活用したり閃光弾が打てたりと、非常に便利なアイテムでした。 さらに諸条件を整えてクラッチから「ぶっ飛ばし」というアクションを取れば、モンスターをダウンさせることも可能。 これまで以上に素早く、モンスターが討伐できるようになるでしょう。 ハンターの動きが立体的になり、操作時の爽快感も大きく向上しています。 また、全ての武器種に新しい動きが増えています。 お気に入りの武器の変更点をチェックして、極みへの道を突き進むも良し。 これを機会にこれまで使ったことのない武器を試してみるも良しです。 他にも『アイスボーン』には、『モンハン:ワールド』をより遊びやすくする改修が盛りだくさん。 プレイヤー同士のコミュニケーションを豊かにするポーズやスタンプ、キャラクターの見た目をカスタマイズするアイテムも、多数追加されました。 まだ見ぬフィールドに、手強いモンスター。 想像を絶する興奮と試練、そしてその先の達成感があなたを待っています。 今年も暑くなりそうなこの夏は、せめてゲームの中だけでも涼しい (というか寒い)『アイスボーン』で過ごすのもアリですよ! 無料DLCジェスチャーも配信中。 こんな動きが出来るので、試してみてください。 《ねんね太郎》.

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『モンハンワールド:アイスボーン』武器種やスキルのバランス調整に込められた思いとは?

アイスボーン 最強 武器種

一般日になるとそれこそTGS以上の混み具合ですしね。 ヨーロッパで多くの人にゲームを体験してもらえるので、ゲームズコムは大事なイベントだと思います。 藤岡:あまりプレイヤーの差はないように感じます。 日本人のプレイヤーはスキルやステータスが意味するものを熟知しているので、考察などは練度が高いとは感じますが、楽しんでいるスタイルに差はないと思います。 海外の方は、カメラワークとかアクションの部分に関しての感が鋭いように感じます。 自身が初めて触れた過去作、ハードでのプレイスタイルが固定されている人がちらほらいらっしゃる中で、『ワールド』からシリーズに触れた人はカメラワーク、移動などを抵抗なく遊んでくれます。 『ワールド』は特にそういった人たちも意識して、いろいろと選択できるようにしてあるのですが。 そのため、国ごとのプレイヤーの違いというものは特に感じてはいないです。 藤岡:タイトルアップデートのこととかは何かしらの形でお知らせするとは思います。 デベロッパーズダイアリーのような動画で、ユーザーの方に情報を届けるということは効果的だと思っていますし、直接開発者が説明することは大事ですしね。 特に今回、調整が入る部分を開発陣がどのような意図で行っているかということを伝えることが大切だと思っているので、細かい部分まで説明させていただきました。 今後はある程度、感じ方などユーザーの方に委ねていく部分になってくると思うので、そこまでの仕組みを細かく説明することは減ってくるのかなと思います。 武器種、装備、スキルなどすべてにおいてちゃんと説明しようということで進めていたので。 どこまで掘り下げて伝えるかということを悩んでいたくらいです。 ある程度、コンセプトと表面的な物を伝えるだけでもかなりの量でしたので、1時間くらいは見積もっていました。 市原:映画並みでしたね(笑)。 攻略の手立ての1つとして、イヴェルカーナが纏っている氷をはがしていけば、どんどんハンターに有利になっていくような設計にしています。 藤岡:『モンスターハンター』シリーズのモンスターは、いかにして抑え込むかというところにたどりつくと思います。 氷を纏ったらもちろん激しくなっていくので、それをどうやって抑えていくかという遊びの一端として、氷を破壊していくというのは有効な手立てだと思っています。 ただ、必ずしもそうしないと倒せないというわけではないので、そのあたりはプレイヤーのチョイスだと思っています。 古龍で纏っている炎などのレベルを下げていくという遊びと同じようなものだと思っていただけたらいいかと。 市原:イヴェルカーナはメインモンスターなので厳しいアクションだったり、高めの防御力を備えていたりしますが、基本的なやり取りができるモンスターとして作られています。 なので、全身氷をまとった手ごわい状態と渡り合いたい人がいれば、そういう攻略の仕方も1つの手段だと思います。 藤岡:氷を自在に使ってくるというのはやりたかったです。 表現の仕方としては魔法のようにしたくないというか、急に氷を発生させるということは『モンスターハンター』らしいアプローチではないなと思っていました。 それでも、ある程度範囲的に氷を出せる能力を持っていないと古龍としてインパクトに欠けるので、そういうことも加味しつつどういったアプローチで氷を扱うかというところはアイデアを出し合いましたね。 地面などにブレスをぶつけることでそこに氷を発生させる能力にできるかなということで、そのようなギミックにしています。 藤岡:そういうデザインです(笑)。 深海の生物を意識してデザインしました。 そのあたりの記号性は体感して見てもらいたいですね。 今回はあまり説明しないようにしようと思っていて、古龍に関しては遊んでもらって体感してもらいながら考察してもらったほうがいいかなと思っています。 藤岡:ボワボワイベントがサイド的に展開するので、幅広く遊んでもらえるとボワボワとのお付き合いもよくなっていくんじゃないかと(笑)。 市原:ボワボワは仮面を外す瞬間があるので、それを探してみるのもおもしろいかもしれません。 藤岡:奇面族のガジャブーは顔を見せることはないんですけど、ボワボワは生態行動といいますか、何気ない時に仮面をはずすので、ぜひ見つけてほしいです。 市原:逆に属性武器でないと遊べないというわけではなく、選択肢を増やしたかったので無属性を使い続けたい人がいたら、その選択肢ももちろん残るようは設計しています。 今は属性武器という選択肢が大分下がっていたので、引き揚げて同列に並べようということが今回の調整のコンセプトとなります。 なので、属性武器を使っていないと『アイスボーン』を遊べないということにはしていません。 モンスターを攻略する手段として、さまざまな武器が生きるように設計していっています。 市原:そうですね。 辻本:無印と『G』の関係でいうと、期間として大体1年くらいと長い方なんですよ。 今回の『アイスボーン』はというと1年と7カ月くらいの期間になっていて、今までより長くなっているんです。 その間に『ワールド』の方のアップデートをさせてもらって、そのアップデートが終わってからで言うと4、5カ月くらいなんです。 その両方を並行で進めていたので、タイトルアップデートと発売の兼ね合いなどを考えながら開発の内容を詰めていった点ですかね。 市原:今回一番大変だったのが難易度設計の部分で、開発期間が長かったのはありがたい点でしたが、その分たくさんのユーザーが遊んでいて、ユーザーにも幅が生まれるんです。 すごくやりこんでいる人、クリアしてそこで休まれている人など、その幅がどんどん広がって行くのを『アイスボーン』でどこからスタートさせるか、どう遊ばせるかというところはすごく苦労しました。 普通にモンスターを攻略して遊んでもらえる難易度をまず設定して、そこから調整を重ねていきました。 マスターランクとして満足できるところを用意した後に、アクションなどを難しく感じる人に対して、どのようなフォローを入れていくかと考えていき難易度設計を行っています。 マルチプレイを盛り上げられたらと思っていたので、2人用の難易度を用意して少ない人数でも行きやすい。 多くなるともっと攻略しやすい。 というような形にしています。 辻本:『ワールド』を遊んでいる部分でも『アイスボーン』の要素を楽しめるように、今回は気を使っている部分もあります。 『ワールド』を遊んでいる途中では、『アイスボーン』にする必要はないかと思われそうですが、『アイスボーン』にすることでよりスムーズに遊べるというところに気を使っています。 『アイスボーン』で実装されたアクションやシステムを活用しながら『ワールド』を楽しめますしね。 市原:個人的な話なんですけど、いいですか? 辻本:いいよ! 市原:僕はすごく忙しくてE3には行けなかったのですが、E3の『アイスボーン』のブースにプロレスラーのアスカさんがいらっしゃって、その時にサインをもらってきてくれたんですよ。 それがとてもうれしくて……印象的です。 (一同笑) 辻本:その翌々週くらいに大阪に帰ってこられると聞いていたので、開発に寄ってくださいとお声がけしたところ、ちょっと見学してもらったという後日談があります。 市原:そういう人もプレイしてくれているんだなと、改めて実感できました。 藤岡:(印象的なことは)それくらい(笑)。 最低でも『ワールド』以上のものを用意しなければならないというところが一番のプレッシャーでした。 僕自身も、チーム全体も感じていた部分だと思います。 藤岡:タイトルが別ではなくて、『ワールド』がそのままアップデートされて『アイスボーン』になるだけではあるので、プレイヤーの方としては『ワールド』を遊び続けてもらっている感覚でマスターランクがオープンされる感じになると思うんです。 そのため、急に別のベクトルに行ったとか、今まで遊んでいた『ワールド』が別物になったとは感じてほしくはないので、そのあたりについてはスタッフも相当気持ちを入れていたと思います。 とはいえ、TGSは多くのプレイヤーが来てくださるので用意しているものはあります。 そのことについては追って発表します。 市原:が公開されているので見てください。 辻本:事前には見てもらいたいですね。 藤岡:『アイスボーン』は、マスターランクだけというわけではなくて、『モンスターハンター:ワールド』を楽しく遊んでもらうためのものだと思っています。 調整については、すべてをダウンさせたいとか、上がりすぎてしまっているから下げるというだけの話ではないので、ご理解いただければ開発としてはありがたいです。 『モンスターハンター:ワールド』をより楽しく遊んでもらうための施策だと思っております。 今回のトレーラーではストーリーを感じてもらえる内容になっていますので、ぜひ見てもらってイメージを膨らませていただけるとうれしいです。 モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション コレクターズパッケージ• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年9月6日• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年9月6日• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 配信日: 2019年9月6日• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 配信日: 2019年9月6日• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 配信日: 2019年9月6日• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 配信日: 2019年9月6日• メーカー: カプコン• 対応機種: PS4• ジャンル: アクション• 発売日: 2019年9月6日•

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最強武器はどれ?MHWアイスボーン武器種ランキング作ってみた!

アイスボーン 最強 武器種

ただし、全武器の中でも圧倒的に抜刀時の移動速度が遅く、軽快な立ち回りというよりもガードを中心としたどっしりとした立ち回りが得意。 突進や飛び込み突きのおかげで、前に対する機動力は比較的高めだが過信は禁物。 回避モーションがローリングからステップに変わっているため、回避というよりは位置調整に使おう。 突きとステップを絡めることで、相手の弱点を的確に攻撃することができるため、慣れると高い火力を発揮することができる。 相手の攻撃に合わせて放つカウンター突きはかなり強力であるが、なかなか狙うのが難しいため初心者にはおすすめしにくい武器である。 剣モードは片手剣のように片手に剣を、片手に盾を装備していて動きも軽快。 剣モードで攻撃を行うとエネルギーが溜まるので、溜まったらそれを装填しビンに溜めることができる。 斧モードは剣モードで溜めたエネルギーを使って、強力な攻撃を行うモード。 剣モードと逆で、一撃の威力が高い代わりに動きが遅い。 さらに高威力の大技「属性解放斬り」で敵に大ダメージを与えよう。 ギミックが多い武器なので、使い慣れると楽しい武器だ。

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