リーフィア 剣盾。 【ポケモン剣盾】リーフィアの育成論。オススメの型や努力値調整を解説

リーフィア|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

リーフィア 剣盾

高い防御により物理との殴り合いができるが、サブウェポン不足によりアタッカー性能はいまひとつ。 豊富なサブウェポンと優秀な専用技を持つやの壁が厚い。 物理受けとして見た場合はそれなりのスペックを持つが、低HPと特防の低さ、単草という多弱点な耐性がネック。 相変わらず高い採用率を誇るやも存在するため、これらを差し置いて採用する明確な理由を見つけたい。 第8世代では遂にやどりぎのタネを習得。 流し先にも一貫した負担が掛けられるようになり、耐久型の汎用性が大きく向上した。 アタッカーとしてはソーラーブレード・ウェザーボール等ようりょくそとの噛み合いが良い技を新たに習得し、ダイマックスの登場であなをほるやアイアンテールなどの実用性も向上。 一方ではたきおとすが過去作限定になり、おんがえしに至っては技ごと削除される事態に。 鋼タイプのトップメタであるナットレイやには打点に乏しく、依然として突破力不足は否めない。 他のブイズ同様、由来の有用な変化技をいくつか備えている。 あくび・バトンタッチのような技は草タイプの中でもかなり珍しく、差別化として有力。 素早さもガラル地方ではエルフーンに次ぐ草タイプ2位の数値であり、それらと高水準な物理ステータスを併せ持つのは自身のみ。 やどりぎのタネ習得で受け型が安定しやすくなったこと、ライバルが減ったことも手伝い、差別化・使いやすさともに以前より大きく改善されたと言える。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 リーフガード 晴れ時のみ状態異常を防ぐ。 混乱などの状態変化は防げない。 特性発動前に受けた状態異常を治す効果は無く、晴れサポートをしてまで発動させるにはメリットが薄い。 対策にはなるが、状態異常を防ぐだけなら他に類似特性が多々あり、基本的にそれらの劣化であることも魅力を欠く。 ようりょくそ 隠れ特性。 晴れ時に素早さ2倍。 ようりょくそアタッカーもこなせるが攻撃範囲の狭さがネック。 先制あくびなどが狙いやすくなるため、耐久型にしてひでり持ちアタッカーのサポートに回るのも一考。 リーフガードが活かしづらいこともあり、基本はこちら。 性能安定。 ソーラーブレード 草 125 187 100 - タイプ一致技。 晴れ下なら溜めなしで連発可。 威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 4発以上ならリーフブレードを超えるが期待値は3発。 ギガインパクト 無 150 90 次ターン行動不能 ノーマル技最大火力。 ダイマックスさせるなら。 反動が痛い。 他のノーマル技の反動を嫌う場合にも。 タスキ潰しに。 こらえるとあわせて。 シザークロス 虫 80 100 - 対草。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 対炎・毒・鋼。 相手のダイマックスのやり過ごしにも。 天候で威力2倍&属性変化。 晴れ下なら実質威力150の炎技に。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 - 新規習得。 草タイプには無効。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ようりょくそとあわせて抜き性能の向上に。 あくび 無 - 流し技。 起点作りや、交代読みで。 草タイプでは唯一の習得。 あまえる 妖 100 物理アタッカーを弱体化。 耐久型で。 くすぐる 無 100 相手の物理面を弱化。 擬似的に攻撃・防御を補強。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強、素早さ低下。 居座って積めるが、素早さ低下が痛い。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 こうごうせい 草 - 回復技。 天候変化に注意。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 にほんばれ 炎 - 特性の発動やソーラーブレード、ウェザーボールと併せて。 こらえる 無 - じたばたやゴツゴツメットとあわせて。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 あくびやねがいごと、たべのこしとあわせて。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン ソーラーブレード 140 210 グラスフィールド メインウェポン。 フィールド補正で2発目から威力1. 激戦区にいるので相手S低下が生きる機会は多い。 苦手な相手に多く刺さる。 特殊耐久も補える。 疑似特殊耐久補強。 物理受けに磨きをかける。 攻撃しながらの積み技として。 追加効果は微妙。 はたきおとすは過去作限定技。 かみつく 110 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 追加効果でS上昇。 過去作技マシン。 ダイサイコ アシストパワー 130 サイコフィールド 特殊技のみ。 こおりのつぶてなどの先制技封じ。 悪技と範囲が被る。 追加効果は優秀。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴れ 特殊技のみ。 晴れ限定。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 特殊技のみ。 雨下限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 特殊技のみ。 霰下限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 特殊技のみ。 砂嵐限定。 ダイサンダー でんじほう 140 エレキフィールド 特殊技のみ。 過去作教え技。 一致草技と回復技は勿論、他の物理受け草タイプとの差別化になるあくびも確定。 物理を流したあとの交代先に一貫して刺さり、バトンタッチと合わせれば対面操作も狙える。 今作ではやどりぎのタネを覚えたので回復と攻撃が同時に行えるように。 物理受けの役割を強めることが出来るあまえるも優先度高め。 あまえるの効果は自身が交代しても残るため、流されやすいリーフィアと相性がよく後続の補助になる点もポイント。 弱点の突かれやすさがネックだが、れいとうパンチなど4倍ピンポイントの物理技程度なら余裕を持って受けられる。 一方でだいもんじなど特殊役割破壊技は天敵なので注意。 まもるがあれば様子見できるほか、ダイバーンのダメージを軽減しつつ葉緑素発動が狙える。 B特化の耐久目安はA特化のすてみタックル、A特化のばくれつパンチで確3。 一致弱点でもA252のかえんボールが確2なので、対面ならあくびなど変化技を撃つ隙が作れる。 とは地面半減・炎2倍・格闘等倍の耐性の違いと素早さの差を活かしたい。 はコットンガードがあるがB種族値は1. 5倍以上の差があり、受け出し時のダメージはリーフィアのほうが余裕を持って抑えられる。 あくびやバトンタッチの存在も他にない個性なので、上手く利用すれば差別化は十分可能。 耐久型がダイマックスを使うのはあまり得策ではないものの、リーフィアはA110S95とアタッカー気質なうえ、ダイソウゲンの追加効果で火力・耐久とも補強できる。 ダイフェアリーでミストフィールドを貼ってあくびを無効化しようとする相手にも、後攻時にグラスフィールドに張り替えてあくびを通すことができる。 相性自体はそこまで悪くないため、状況や相手次第ではダイマックスで撃ち合いに移行し、素早く遂行するのも選択肢。 具体的な仮想敵はダイホロウによるBダウンで受けが安定せず、ダイフェアリーでミストフィールドを展開してくる可能性のある、 ダイマックス後ならつららばりを確3に抑えられる相手など。 ダイマックス中は怯まないので王者の印型にも強い。 ダイマックスによって、他のタイプの技でも高威力を3ターンの間出せるようになった。 とはいえ、相手を選ばずに高威力を出せるノーマル技は攻撃範囲が狭いリーフィアにとってまだまだ重要。 他のポケモンのように抜群が取れないからと言って気軽に外すわけにはいかない。 草+ノーマルで等倍範囲はそこそこ広いものの、一致技の威力が90止まりなため積まないと火力は控えめ。 また、晴れパ前提なので自然と牽制しやすいとはいえ鋼タイプには有効打が乏しい。 味方でカバーするか、あなをほるを利用するなど工夫したい。 対リーフィア 注意すべき点 高い防御とあまえる・こうごうせい・やどりぎのタネ等を活かした物理受け型と、 ようりょくそとつるぎのまい等を活かした晴れアタッカー型が存在し、判別しにくい。 対策方法 鋼への対抗手段があなをほる程度しかなく、安定して後出し可能。 あくびやあまえるなどには注意。 耐久型は補助技主体なので、上からのちょうはつで機能停止。 ようりょくそ型なら、晴れで威力の上がった炎タイプの特殊技が効果的。 天候を変えてしまうのも有効だが、天候始動特性を持つポケモンのほとんどはリーフィアに弱い。 もシザークロスでかなり削られるうえ、炎の多い晴れパには出しにくい。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技50 リーフブレード 90 100 くさ 物理 15 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 その他.

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【剣盾S5シングル使用構築】リーフィア選出率100%!快晴駆けるリーシア(リフィグレ)たち【最終日最高706位/最終814位】

リーフィア 剣盾

トレーナーの皆様、シーズン2お疲れさまでした。 まず、皆様は第8世代の環境はリーフィアに向き不向きかどう思いますか。 リアル多忙や体調不良により僕が本格的にランクに潜り始めたのは、 シーズン2中盤からでした。 結論からいうと少なくとも僕が7世代愛用していた 物理受けゴツメリーフィアは機能しませんでした。 これにより僕が使用していたリターン構築(リーフィアXランターン)が うまく動かせなくなりました。 【パーティコンセプト】 今作から獲得したリーフィアのやどりぎの種と欠伸による強制交換力に着目。 相手に負担をかけるためにステロ要員を採用。 ステロ枠1匹だとその1匹を選出できない場合、必ずと言っていいほど襷に泣かされるためステロ枠に2枠を割いた。 残りの3枠で相手パーティを全抜きできるポテンシャルのあるポケモンを採用した。 ステロ+あくび+やどりぎで負担をかけていき、あくびを起点にすることを鑑み 積み技を採用した抜きエースで全抜きを計るパーティが完成した。 たしか光合成の回復量が一番多くなるのがこの振り方です。 今回は光合成採用してないので252振りでもいいと思います。 【A4】 余り 【B68】 余った分を多めに 【D4】 余り 【S188】 フォルムチェンジロトム抜きを意識 【使用感】 もともとゴツメHBリーフィアを使っていたので柔らかく感じる。 相手の不一致・抜群ダイマックス技くらいなら耐えれる。 剣舞されたあとの等倍ダイマックスは無理。 ってイメージ。 ロトム抜きまで振ったおかげで、最速キッスよりも速くなり起点にしようとするキッスを上から欠伸入れることが可能だった。 (ラムキッスはやめろ) 悩みどころとしてはSをドリュウズ抜きまでするかどうかだと思う。 この調整であればつのドリルが当たらない限りはドリュウズに負けることはなかったので、この調整で落ち着いた。 ドリュに対しても上から行動したい場合はドリュウズ抜きまで振っていいと思う。 やりたいことがギリギリの調整のため、火力が足りずにシーズン後半増えてきた おそらくH振り弱点保険バトンタッチドラパに泣かされた。 DM流星群耐えは生きていたと思うので、もっとうまい調整を考えたい。 ドラパルトはジュラルドンに任せたため、ジャラランガでの有効打はない。 一時期増えたサザンガルド対策として一任。 (サザンドラの流星群・最速ガルドのインファイトをジュラルドンでは耐えれないため) 思惑通りサザンドラは突っ張ってきてくれるし、ギルガルドは初手シャドボを打ってきてくれた。 ついでにスカーフガラルヒヒダルマというこのパーティにぶっ刺さっているポケモン対策も一任。 基本スカーフだるまは初手に出したくなるポケモン(1シーズン使用していた体験談)で それに合わせてジャラランガを選出することでつらら落としでひるまない限りは、 インファイトで処理していた。 後半一定数いた襷ヒヒダルマは絶対に許さない。 どうあがいても無理なので、ノータイムでリーフィアを出して石火打つぞという雰囲気を醸し出しバックさせるしか勝ち筋がなかった。 このダイジェット環境でリーフィアの上をとらせるわけにはいかないため岩石封じを採用したが、外す確率が高かったためもっと意識の高いジャラランガを育成するしかない。 アーマーガアが使用率高い環境で炎のパンチは確定。 Sが足りないためダイジェットするための飛び跳ねるも確定。 剣の舞もコンセプト上、対戦相手のダイマックスも貫く必要があるため確定。 よって残り1枠をタイプ一致のノーマル技・地面技から選択する必要があった。 鋼ポケモンは炎のパンチで対応可能ということと、地面技は浮遊・飛行タイプで止まることからノーマルタイプを選択した。 ノーマルタイプからメガトンキックを採用したのは、単純に火力が高かったことと、 ダイマックス状態の3ターンで勝負を決めれないことも多々あり同じギガインパクトの行動不能になることが嫌だったから。 割と命中75%は当たってくれたので助かった。 採用当初は気合の襷を持たせていたが、ジャラランガに奪われた。 ステロ展開できなかったときに襷を盾に能力上昇なしつらら張り+礫でDMホルードを突破されたことが悔しくてオボンを採用した。 リーフィアの欠伸後、ダイサンダーでエレキフィールドを張ろうとするポケモンにたいして 後出しして無理やり眠らせたり、ミミッキュのダイホロウを打たせないということもポイントが高い。 採用した中では一番ロマンがありお気に入りのポケモンとなった。 ダイジェット+自信過剰で実質龍舞するのが強いと聞いていたが、 あえて竜の舞を採用することにより、 対戦相手のダイマックスを貫く火力をすぐに手に入れることができた。 このパーティによってはフルアタよりもこの方のほうが強いと感じている。 カバルドンの欠伸ループを切ったり、オーロンゲの電磁波を1度無視できるため 状態異常で切り返してこようとするパーティには選出するよう心掛けた。 不眠ヨルノズク(早く色眼鏡解禁してくれ)を使用しましたが、 エアスラ・ムンフォ・熱風・悪巧みと劣化にしかならない調整で使っていたので、 だったら潔くキッスを使ってやろうとなり、使用した結果強い。 悪巧みをしなくても急所ダイマックス技でほぼほぼ貫けるのが評価高い。 あの無傷ダイマックスバンギラスをダイフェアリー急所で貫いたときは声を上げた。 ポケホームが解禁されれば、今まで夢特性が使えなかったヨルノズクやココロモリが使えると思うので、使用感を確かめてパーティに合ったポケモンを来シーズンでは採用したい。 【パーティ全体について】 明らかに無理なポケモンが存在するので、来シーズン改良するためにまとめておきます。 1位 初手の襷パルシェン 初手の襷だるまモードヒヒダルマ 2位 メタモン(積み構築の宿命) 3位 耐久振り弱点保険ドラパルト ここに加えて、改良が必要だと思ったのがやはりミミッキュですね。 裏からピンピンしたミミッキュが出てくるとこちらのダイマックスターンを枯らされる他、 こちらが通常攻撃でミミッキュのダイマックスを貫くには相当能力上昇が必要なため、 リーフィアでうまく化けの皮をはがすプレイングが求められました。 上手なプレイヤーは最後までミミッキュを隠すことが多いため、ミミッキュを往なすことができるポケモンを採用する必要があるなと思っています。 この問題を型破りポケモンや、ノーマルタイプで鋼技採用等でうまく解決することができればより順位を上げれるのではないかと思っています。 リーフィアの選出率を追い求めて作ったパーティで、思惑通り少なくとも95%は絶対 多く見積もれば98%選出することができたパーティだったので、 自分的には満足いく結果となりました。 もし来シーズンこの構築の弱点を補完できそうもなければ、 今リーフィア界隈をにぎわせてるATリーフィアにも挑戦したいなとは思っています。 ここまで読んでいただきありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】リーフィアの育成論。オススメの型や努力値調整を解説

リーフィア 剣盾

リーフィア しんりょくポケモン ガラルNo. 202 ぜんこくNo. 470 高さ 1. 0m 重さ• 5kg• けたぐり威力60 タイプ• 英語名• Leafeon タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 自分の技も対象となる。 最後の技がダイマックス技の場合、元となった技が使われる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 ダイマックス技や第7世代のZワザもタイプが変わる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンが回復する。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 相手全体に対して、それぞれが自分とは異なる性別の場合、『メロメロ』状態にする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。 [イーブイ:Lv. この技の残りPPが少ない時ほど威力が高くなり、残りPPが5以上の時は40、4の時は50、3の時は60、2の時は80、1の時は200となる。 [Lv. 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 自分と同じ『タイプ』のポケモン全員にダメージを与える。 音系の技。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 攻撃が外れたり連続で使用しないと元に戻る。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 [イーブイ:『イーブイZ』を持たせると『とっておき』がZワザになる。 自分の『こうげき』『ぼうぎょ』『とくこう』『とくぼう』『すばやさ』が2段階ずつ上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。

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