ポケモン 剣 盾 ジュラルドン 育成 論。 ジュラルドン

【ポケモン剣盾】ジュラルドンの育成論と対策【優秀なタイプ受け特殊龍!キバナの相棒】

ポケモン 剣 盾 ジュラルドン 育成 論

鋼・竜の組み合わせはディアルガ以来の組み合わせですね。 弱点が闘、地の2タイプに対して半減以下で受けれるタイプが10タイプ存在するため、相性補完に優れたタイプと言えます。 また、闘、地は比較的透かしやすいタイプのためサイクル向けの構築で活躍してくれることが推測できます。 飛行タイプ全般とサイクルを回すことが主な運用方法になりそうです。 ポケットモンスターソードシールド公式サイトより引用 相性の良さそうなポケモン ランドロス 闘を半減、地を無効にできるためジュラルドンと2体で補完が成立します。 また、威嚇によるクッション性能が剣盾でも健在であればこの2体を組み込んだサイクルが活躍する可能性はあります。 続投した場合ランドと合わせてジュラルボルトランドの並びが流行するかもしれませんね。 ジュラルボルト 一貫タイプ 炎、氷、霊、竜、悪、妖 サンダー 闘を半減、地を無効、浮いているポケモン全般に言えますがやはりこのタイプは補完が取りやすい組み合わせと言えます。 サンダーもその例には漏れず、ボルトチェンジによるサイクル潤滑油としてこれまで同様活躍の機会はありそうです。 ジュラルドンが誘発しやすい闘接触技をサンダーで受けることで静電気による麻痺を狙ったサイクルを展開することができそうです。 ジュラルサンダー 一貫タイプ 炎、氷、霊、竜、悪、妖 ボーマンダ 闘を半減、地を無効にできるためジュラルドンと2体で補完が成立します。 ボーマンダも威嚇によるクッション性能が強力なポケモンですが剣盾ではメガシンカが無いため、ダイマックスによってどこまで力を発揮できるかは未知数です。 第七世代ウルトラサンムーンでは最強格のポケモンとして常に環境の中心に君臨していたため、かなりの弱体化が予測できます。 ジュラルマンダ 一貫タイプ 氷、霊、竜、悪、妖 ギャラドス 闘を半減、地を無効、威嚇によるクッション性能、剣盾で既に内定が確定しているポケモンです。 ダイマックスのムービーでも登場していたため新環境でもギャラドスはまた強ポケとして君臨しそうですね。 また、メガ剥奪の影響をそこまで受けない素の性能の高さも相まって対戦環境の中心になる可能性を秘めたポケモンです。 ジュラルドス 一貫タイプ 氷、霊、竜、悪、妖 グライオン 闘を半減、地を無効、サイクルと言えばグライオン。 ダイマックスの仕様を見た感じまもるが非常に重要な技になることが予測できるため、グライオンの性能が7世代同様に健在だった場合は害悪戦法により拍車がかかりそうです。 ポイズンヒールはゲームスピード落とす厄介な特性なので正直無くなって貰った方がありがたいですが結果はどうなるでしょうか。 サイクルパあるあるですが飛行枠を崩された後の地面の一貫には注意が必要です。 ジュラルドラン 一貫タイプ 闘、地、霊、悪 重さと特性について考察 ジュラルドンは重さが40. 0kgと一般的な鋼タイプと比較してもかなり軽く弱点であるけたぐりの威力を60まで抑えれている点は評価できます。 更に特性『ライトメタル』の場合は威力を40まで抑えれることができるため、けたぐりに怯える心配はなさそうです。 アルミニウム合金であるジュラルミンをモチーフにしているだけあってか非常に軽量級のポケモンです。 一方で特性『ヘヴィメタル』の個体も存在するようですが最大でも80. 0kgが限界のため、ヘビーボンバーの威力には期待できなさそうです。 また、新技『てっていこうせん』が特殊わざであること、加えて『ラスターカノン』を覚えることから特殊アタッカーなのはほぼ確定です。 そのためヘヴィメタルはヘビーボンバーの威力を上げるよりもけたぐりのダメージを増やしてしまうデメリットの方が大きいのではないかと予測ができます。 新技てっていこうせんについて考察 威力140でHP半減の自傷効果が付与されています。 この効果は前作ズガドーンのビックリヘッドの鋼版と言ったところでしょうか。 鋼技だけあって威力はビックリヘッドより10低いです。 ビックリヘッドの技の仕様上、お互い最後の1匹の場合はこの技で止めを刺した側が敗北扱いされるという残念仕様だったため、ズガドーンはそこまで流行しませんでした。 (第七世代のビックリヘッドの仕様については下記の記事からどうぞ) この仕様はだいばくはつと同じですね。 もちろん、まもる、みきり等で技を外した場合も自傷してしまう上、HPを奇数調整しても最大2回しか打てません。 正直デメリット多すぎです。 この仕様が変更されず、てっていこうせんも同様の場合はこの技自体がそこまで流行らない可能性もあります。 また、鋼タイプは受け性能は高い反面、技の通りはあまりよくはありません。 仮にロックカットを覚えた場合でも積みアタッカーとしての性能はあまり期待できそうにはないでしょう。 オボン込みでズガドーン流行るなんて話は幻だったんだ…。 現状で出来るジュラルドンの考察はこのくらいですかね。 余談 ろうじん とにかくディアルガ以外の一般ポケモンでこのタイプは初のためサイクル考察がかなり楽しくなりそうです。 耐久も高そうな見た目なので受け回しもできそうですね。

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【ポケモン剣盾】ジュラルドンの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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はじめに こんにちは、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです 今回は先発ステロ撒きやS操作役としてのジュラルドンをご紹介させていただきたいと思います エースバーン環境の中でもしっかりと独自の動きと仕事ができ、汎用性も高く、初心者の方にも使いやすい型になっているかと思います どうぞよろしくお願いします 注意• 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します• この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います• ダイマックスをDMと略して表記しています• ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています• その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします 採用理由 一言でいうとギャラドスなどダイジェットエースのサポートができる先発役ですね 流行りのエースバーンもかなり意識しています 非常に受けづらく、素早さもあるエースバーンは対策が非常に難しいポケモンですが、分かりやすい対策が1つあります それは、ギャラドスなどのダイジェットエースをエースバーンが着地するよりも先に展開して、上から粉砕することです しかし、相手もそれは理解しています 先発ギャラドスvsエースバーンで対面する分にはダイジェットの打ち合いにSの差で有利をとれるので、エースバーンを先発に投げてしまう または、エースバーンに襷カウンターを仕込むなどの対策をとってくるでしょう そこで、ステルスロックを撒くことができ、先発でエースバーンと対面したとしても、Sを下げた状態で味方のダイジェットエースに引き渡せる先発役が欲しくなるわけです ここでジュラルドンは、• がんせきふうじを習得可能かつ一回で最速ドラパルトさえ抜けるS種族値• ステルスロックを習得可能• てっていこうせんによる自主退場• 鋼タイプなのでダイジェットを誘いにくい など、求められる要件を満たしています また、特にギャラドスとは弱点を互いにケアし合う事ができる関係にあり、物理と特殊で攻撃範囲を分担できるため、相方としてのジュラルドンの価値は非常に高いです 他のステロ撒き型との差別化• ダグトリオ・イワークなど ダグトリオは先述した先発役としての要件をほぼ満たしているポケモンです 特性すなじごくでエースバーンをキャッチでき、がんせきふうじ・おきみやげ・ステルスロック・ふいうちを習得でき、ちょうど1高いS種族値から地面技を叩き込めるなど、「をシバくためにガラルにやってきたのでは…?」とすら思える性能ですね また、イワークは特性がんじょうで襷を使わずとも行動保証があり、そこそこ早く、がんせきふうじ・ステルスロック・ボディプレス・だいばくはつなどを習得可能です エースバーン対策だけならダグトリオやイワークの方が優秀ですが、ジュラルドンは型の多さと削りができる範囲に優位点があります ダグトリオやイワークは、すぐに「起点作成役だろう…」と予想が立てられる一方で、ジュラルドンはチョッキや鉄壁ボディプレス、スカーフ型など、いくらか型にバラツキがあります また、ジュラルドンは広範囲を等倍以上で攻撃できるドラゴン打点をタイプ一致かつフェアリーを誘わずに扱う事ができるなど、鋼タイプ以外にはそれなりに削りを期待する事ができます• タスキドリュウズ 陽気AS 地震・アイヘ・岩石封じ・ステロのような型のドリュウズも強力なライバルとなりますが、特に自主退場技の火力と耐久で差別化できます 特に、B4ドリュウズは陽気. A252. リベロエースバーンの珠ダイジェットで確定2発ですが、無振ジュラルドンはこれを確定3発に抑えます 意地っ張りでも24. C252. S236 実数値:H145. A118. B135. C172. D63. S148• S:準速95族抜き• C:ぶっぱ• A:余り• 6V推奨 Sに関しては、最速85族と同速勝負をしたければ、Aから回してぶっぱでも良いと思いますが、スカーフ準速95族を相手に岩石封じからもう一回動ければ基本的に十分かなと思います 耐久に関してはそもそも襷ですし、イカサマのダメージ量を気にしたり、DMを積極的に切ったりするような型ではありません よって、もともと低く連続技も少ない特殊耐久を切り捨てて岩石封じのダメージ量を優先し、後の乱数勝負が少しでも有利になればという意図で性格を無邪気に、努力値の余りをAに振っています 被ダメージの欄でも少し触れていますが、Dに下降をいれてもあまり確定数は変わりません わざ構成 ステルスロック コンセプト的に確定 タイプ一致の威力140特殊はがね技 体力の半分のダメージを受けますが、起点回避や自主退場として使えるため寧ろメリットです 自ら退場する事でダイジェットなどの追加効果や自信過剰を透かす事ができ、下げたSをそのままにダイジェット圏内まで削りを入れつつエースに引き渡す事ができます 対エースバーンは不意打ち読みでステルスロックを撒く択もありますが、ダイジェットでSを戻されるのが一番面倒なので、がんせきふうじ後はさっさと落とされた方が安全です ちなみにHPが奇数でも2回打てば確実に倒れますので、HP実数値を調整する意味は乏しいです• H4トゲキッス 126. H4ミミッキュ 178. H252カビゴン 39. H252マリルリ 65. H244. 輝石ポリゴン2 40. H252アシレーヌ 53. H252. D4カバルドン 67. H4ガラルヒヒダルマ 200. H252ラプラス 49. H4ギャラドス 33. 無振ドラパルト 163. H4ガラルヒヒダルマ 93. 無振ウォッシュロトム 80. H252ウォッシュロトム 63. 無振サザンドラ 137. H4ギャラドス 61. 無振パッチラゴン 170. A252ドラパルト 鉢巻ドラゴンアロー 82. A252. リベロエースバーン 珠ダイジェット とびはねる 44. A252ミミッキュ 珠じゃれつく 51. A252. ちからもちマリルリ じゃれつく 57. C252水ロトム ボルトチェンジ 33. A252ドリュウズ じしん 107. C252トゲキッス エアスラッシュ 40. ギャラドス ダイジェットを積めばエースバーンなぞ恐るるに足りません、蹂躙しましょう ジュラルドンの展開から一気に決めにいけるフルアタ自信過剰が特に相性がいいです 持ち物はお好みで、• ミミッキュ 先発の襷や弱保ドラパルトなどをケアする事ができ、ギャラドスが荒らした盤面を確たる勝利まで安定して回収できるスイーパー ジュラルドンやギャラドスは鋼ポケモンを誘うのでドレインパンチを採用すると使いやすいです• エースバーン 最強の敵は最強の味方 上述したギャラドスと同じようにジュラルドンが作った起点からダイジェットを打ちにいっても強いですし、ジュラルドンを選出し辛いやナットレイがいる時のサブの先発としても安定しやすく、パーティにいると非常に頼りになります じめん弱点は被りますが、だいたいダイジェットを打つのでそんなに問題ありません 運用上の注意 の並びで受けループやトリル展開に対応する事は難しいため、それらに対応できるサブプランをパーティにしっかり仕込んでおきましょう またギルガルドなどの高耐久はがねポケモンが見込まれる場合も選出は慎重になった方がいいかと思われます また貴重なタスキの枠を使ってしまい、使用する技がどれも命中不安とまでは言わずとも必中ではないことは欠点といえます まぁ、張り切り過ぎて技外しや要らん急所を引いちゃうのはゆるしてやって下さい…笑 おわりに いかがだったでしょうか? 新環境になっても立ち位置はそこまで変わらないポケモンだと思いますし、相方のギャラドスの地位はエースバーンやゴリランダーなどの台頭で相対的に高まると思いますので、興味が湧けばぜひ育成してやってください ちなみにキョダイゲンスイが弱すぎるので非キョダイマックス個体推奨ですが、そもそもあまりDMをしない型なので、こっそりキョダイマックス個体を使ってもあまり影響がないです キョダイジュラルドンが好きな方は使ってやってもいいかも知れません…笑 ご高覧ありがとうございました!.

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【育成論】突撃チョッキジュラルドン【ポケモン剣盾】

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まきびしと違い、全てのポケモンにダメージが与えられる。 そういう点ではまきびしの上位互換といえる。 あと少しで倒せる場合などは特に有力な選択肢となり得る。 そのため高速アタッカーによる3タテ勝利を狙う戦略では特に有効。 そのためこの技の対策となるこうそくスピンの価値も上がる。 出典 ポケモンWIKI LV. 01 ノーマル にらみつける 変化 威力0 命中100 PP30 相手の「ぼうぎょ」を1段階ダウン LV. 12 あく つめとぎ 変化 威力0 命中- PP15 自分の「こうげき」と命中率をそれぞれ1段階アップ LV. 18 はがね きんぞくおん 変化 威力0 命中85 PP40 相手の「とくぼう」を2段階下げる LV. 30 ドラゴン ドラゴンテール 物理 威力60 命中90 PP10 後攻になり、自分よりレベルの低い野生ポケモンなら、攻撃後に戦闘が終了する。 トレーナー戦の場合、強制的にポケモンを入れ替えさせる LV. 36 はがね てっぺき 変化 威力0 命中- PP15 自分の「ぼうぎょ」を2段階アップ LV. 48 ドラゴン ドラゴンクロー 物理 威力80 命中100 PP15 通常攻撃 LV. 60 はがね メタルバースト 物理 威力- 命中100 PP10 そのターンの最後に受けたダメージを1. 5倍にして相手に与える LV. 66 ノーマル はかいこうせん 特殊 威力150 命中90 PP5 使用した次のターンは行動ができない No. TM15 じめん あなをほる 物理 威力80 命中100 PP10 1ターン目で地に潜り、2ターン目で攻撃する No. TM16 ノーマル いやなおと 変化 威力0 命中85 PP40 相手の「ぼうぎょ」を2段階下げる No. TM17 エスパー ひかりのかべ 変化 威力0 命中- PP30 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く No. TM18 エスパー リフレクター 変化 威力0 命中- PP20 5ターンの間、相手のぶつりわざのダメージを半分にする。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる No. TM19 ノーマル しんぴのまもり 変化 威力0 命中- PP25 5ターンの間、状態異常と「こんらん」にならない。 交代しても効果は受けつがれる No. TM20 ノーマル じばく 物理 威力200 命中100 PP5 使用した後、自分が「ひんし」になる。 TM21 エスパー ねむる 変化 威力0 命中- PP10 HPを全回復して、2ターンの間「ねむり」になる No. TM24 ノーマル いびき 特殊 威力50 命中100 PP15 自分が「ねむり」状態の時だけ効果がある。 TM25 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる No. TM28 くさ ギガドレイン 特殊 威力75 命中100 PP10 相手に与えたダメージの半分の量だけ回復する No. 性別の違う相手にしか効果がない No. TM32 いわ すなあらし 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間天気を「すなあらし」にする。 「すなあらし」状態の間いわタイプのポケモンの「とくぼう」が1. 5倍になる。 TM33 みず あまごい 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気を「あめ」状態にする。 みずタイプの技は1. TM34 ほのお にほんばれ 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気が「ひざしがつよい」の状態になる。 ほのおタイプは威力が1. 5倍になり、みずタイプは威力が半分になる No. TM35 こおり あられ 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間、天気を「あられ」状態にする。 その間、相手は逃げられない No. TM38 ほのお おにび 変化 威力0 命中85 PP15 相手を「やけど」にする No. TM39 ノーマル からげんき 物理 威力70 命中100 PP20 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる No. TM51 こおり つららばり 物理 威力25 命中100 PP30 1ターンに2~5回連続で攻撃する No. TM54 いわ ロックブラスト 物理 威力25 命中90 PP10 1ターンに2~5回連続で攻撃する No. TM55 みず しおみず 特殊 威力65 命中100 PP10 相手のHPが最大HPの半分以下だとわざの威力が2倍になる No. TM76 ノーマル りんしょう 特殊 威力60 命中100 PP15 同ターンで複数のポケモンが「りんしょう」を出すと、最初に「りんしょう」を使ったポケモンに合わせて技を出すことができる。 また、後に出た「りんしょう」は威力が2倍になる。 相手が「みがわり」を使っていても攻撃が当たる No. TM77 ゴースト たたりめ 特殊 威力65 命中100 PP10 状態異常の相手対し与えるダメージが2倍になる No. TM98 じめん じだんだ 物理 威力75 命中100 PP10 前のターンに使った技が失敗していると、技の威力が2倍になる。 TR00 ノーマル つるぎのまい 変化 威力0 命中- PP20 自分の「こうげき」を2段階アップ LV. 天気が「あめ」だと必ず命中するが、「ひざしがつよい」だと命中率が半分になる LV. TR24 ドラゴン げきりん 物理 威力120 命中100 PP10 2~3ターン連続で攻撃する。 効果がきれると自分が「こんらん」になる LV. TR26 ノーマル こらえる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンに「ひんし」になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で出すと失敗しやすい LV. TR27 ノーマル ねごと 変化 威力0 命中- PP10 自分が「ねむり」の時だけ、覚えている技をランダムで使う LV. TR46 はがね てっぺき 変化 威力0 命中- PP15 自分の「ぼうぎょ」を2段階アップ LV. TR47 ドラゴン ドラゴンクロー 物理 威力80 命中100 PP15 通常攻撃 LV. TR52 はがね ジャイロボール 物理 威力- 命中100 PP5 自分の「すばやさ」が相手より低いほどわざの威力が上がる 最大で150 LV. TR62 ドラゴン りゅうのはどう 特殊 威力85 命中100 PP10 通常攻撃 LV. TR75 いわ ストーンエッジ 物理 威力100 命中80 PP5 急所に当たりやすくなる LV. TR76 いわ ステルスロック 変化 威力0 命中- PP20 相手がポケモンを出すたびにダメージを与えられる。 このダメージはタイプの相性の影響を受ける LV. TR79 はがね ヘビーボンバー 物理 威力- 命中100 PP10 相手より自分の「おもさ」が重ければ重いほど、最大120まで技の威力が上がる LV. TR81 あく イカサマ 物理 威力95 命中100 PP15 相手の「こうげき」を利用して攻撃する.

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