半減実 連続技。 【ポケモンウルトラサンムーン】混乱木の実の性格別使い方と入手場所

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半減実 連続技

この型に至った経緯 最近使ってる自分のパーティがヌオーやに弱すぎるからそこらへんメタれる良いいないかなーと探してたらが良さそうだったから考えてみた がヌオー・メタに適している理由としては、• 特性"ちょすい"で 熱湯のダメージ及び追加効果の火傷を無効化• 耐久がそこそこ高いからヌオーやに対して 身代わりを残しやすい• 水技無効化特性持ちの中で唯一 バトンタッチ・気合いだめを覚える の3点 バトンタッチ・気合いだめを覚えるは他にも耐久が高いや水技を半減に抑えられるインテレオンがいるけど、• 身代わりした後にすり抜けドラパルトの攻撃耐えられない から個人的には推し ちなみに今のところヌオー・メタとしては以外にもう2体ほど考察済み。 雷 大 は無理。 雷 大 だと81. 後攻バトンタッチできる範囲が広がる• トリル軸相手に有利になれる かも• Sにを割く必要がなくなる分耐久に回せる 最遅調整のデメリット• 先制挑発でバトンタッチが封じられる• 攻撃される回数が増える• 効果は ターン制限が無く、交代するまで続く。バトンタッチで引き継ぎ可能 バトンタッチ先が特性"きょううん"持ちだったり鋭いツメやピントレンズを持たせてたり急所に当たりやすい技を使うと撃つ技が全て 確定急所になる バトンタッチ 身代わり・きあいだめを引き継ぐのに使用 きあいだめを見せた時点で読まれる可能性アリ 選択技 熱湯 追加効果が優秀なメインウェポン Cにはほぼ振らないから威力は期待できないけど、一応Cは110あるしタイプ一致で撃てるから与ダメのとこで書いたように最速挑発持ちアーマーガアに対しては打ち勝てそう 波乗り 追加効果には期待できないけど熱湯よりは火力を出せる C4振りの場合H252D4振りアーマーガアに対して急所で 61. 6~68. 急所なら18. わざわざこの型のを雨パで使うのも現状だと微妙な気がする 雨パ用ではなく単体でも使えるだけの性能の特性""持ちがいたら採用してたかも 相性の良い味方 特性"きょううん"持ち きあいだめを引き継ぐことで 撃つ技全てが確定急所に 現状だとかかの2択だけどどちらも電気弱点でと被ってるのが痛い 特性"スナイパー"持ち スナイパー:自分の攻撃が急所に当たるとダメージが 2. 挑発持ちの誘いやすさ そもそも自体全く見ないからのテンプレなんて知らないんだけど、よりは確実に挑発持ちを誘いにくいと思ってる 「あ!いる!挑発持ち出そ」ってはなるけどではならないでしょ?たぶん• 攻撃性能 C はA65・C60なのに対しはA65・C110! 攻撃性能だけ見れば の圧勝 あとタイプ的にも今は悪より水 または氷 の方が通り良いんじゃないかなーと思う• 覚える技 既に挙げたように、• 追加効果で火傷が狙える「熱湯」• 最速アーマーガアを押し切れるタイプ一致威力90の特殊攻撃技「波乗り」• 1ターンでBを2段階上げるというにはできない芸当を可能にさせる「とける」• こちらもにはできない、 相手のSを 当てれば 確定で下げることができる「凍える風」• 挑発持ちの誘いやすさ フワライドは適当に積んでバトンタッチする型がほとんどなイメージで、軽く検索かけてみた感じやっぱりそれしかなかったから挑発持ちは誘いやすそう• ドラパルトへの耐性 も珠10万 大 とかはキツイけど、フワライドはゴースト弱点なせいで すり抜けドラパルトに普通に倒されそう。 あとついでににも まあ2体ともゴーストタイプで攻めてくるのは分かってるからカシブの実を持たせれば1発耐えて仕事できそうではあるけど、 持ち物が制限されて欠伸や挑発をケアできないのは弱い気がする• 攻撃性能 C フワライドはA80C90とどっちつかずので、Cに全振りしてもでH252D4振りアーマーガアを急所でも32. 素早さ フワライドはSが80あるからS65のと比べて 後攻バトンタッチできる範囲が狭い もちろん先制バトンタッチできるというメリットもあるけど、バトンエースにやドラパルトなど弱点の被ったを採用する場合は後攻バトンタッチの方が後ろに負担がかからなくて済む suzushiro569.

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ゴリランダー

半減実 連続技

概要 連続攻撃技はさらに3パターンに分かれる。 攻撃回数が2回固定であるもの• 攻撃回数が3回固定であるもの• 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるもの• 攻撃回数が最大3回で外れるまで攻撃するもの 攻撃回数が2回固定であるものはやなどが該当する。 いずれも2発の合計威力とほぼ等しい威力の単発技があるが、連続攻撃技は命中率が100でないことが多いため、ただそのまま使っただけでは単発技に劣ってしまう。 攻撃回数が3回固定であるものはのみ該当する。 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるものはやなどが該当する。 攻撃回数が確率によるため、ただでさえ博打要素が強く安定性がなかったのに加え、までは1発あたりの威力が大したことがなく、5回当たった場合の値と比べても他に威力の高い単発技があった。 では1発あたりの威力が上方修正されたので5回当たればかなりの威力を誇るようになったが、それでも博打であることに変わりはなく期待値では中堅以下の威力。 攻撃回数が最大3回であるものは・が該当する。 命中するたびに威力が上がり、3発全て当たれば合計ダメージは1発目のダメージの約6倍となる。 がのポケモンが使う攻撃技は2回固定の連続攻撃になる。 また、元々連続攻撃技である技はそのままで、回数が増えることはない。 命中・回数の決定と最大威力・期待値 2回攻撃固定技と2~5回攻撃技については、命中判定を行った後に攻撃の回数を決定する仕組みである。 命中判定には通常の技と同様、技に設定されたが使われる。 すなわち、攻撃のたびに命中判定をしてはいないので、途中の数回のみ外れる、ということは起こらない。 もっとも、当たる回数自体が確率で決まるのでどちらでもあまり変わらないが、2回固定または2~5回攻撃の技で「1回だけ当たる」ということは起こらない(ただし、攻撃が1回当たっただけで相手のHPが0になった場合、「1かいあたった」と表示され、残りの攻撃が残っていたとしても、その時点で攻撃が終わる)。 2回攻撃固定技 回数は2回固定である。 したがって最大は、次のようになる。 相手の場に2体いるときでも片方に攻撃を無効化されたりする場合は、攻撃な有効な方だけ2回攻撃する特徴もある。 片方の命中判定で失敗した場合も攻撃を無効化されたときと同様に、成功したほうだけ2回攻撃することができる。 よって、通常の連続攻撃技と同様に、1発当たったがもう1発は当たらなかったということは起こらない。 3回攻撃固定技 回数は3回固定である。 のみ該当し、は次のようになる。 基本命中率が100なので、各種補正がなければ期待値も同様。 がの場合:必ず5回攻撃になる。 最大威力は、次のようになる。 167• すなわち、命中90のトリプルキック・トリプルアクセルの攻撃回数は、命中率・回避率の補正がなければ、次のようになる。 1%、3回攻撃になる確率は72. トリプルキック• 14 以降が有効になり、1回目の攻撃が当たると以降の攻撃も必ず当たる。 その他の仕様 全世代共通• などのの割合によって発動するは、連続攻撃の途中でもその割合になれば発動する。 に対して攻撃をしてみがわりのHPを0にしたあと、攻撃回数がまだ残っていた場合、残りの攻撃は本体に向けて行う。 特性・が発動する場合、1発目のダメージのみ防ぎ、残りの攻撃は特性で防がれない。 のばけのかわでは発動時のダメージを受けた後に残りの攻撃が行われる。 ・の1発目を防がれた場合、2発目・3発目の威力は本来の1発目・2発目の威力と同じになってしまう。 1度だけのもの• による反動ダメージは、何回攻撃になっても全ての攻撃が終了後の1回分のみ。 などのダメージを半減するは、最初の1回分のみを半減する。 特性・も同様。 などの反撃技は、最後の1回分のダメージだけを倍返しする。 やは、1度だけ追加効果が出て技が終わる。 防御側のもちもの・・・、特性・・・・は全ての攻撃が終了後に発動する。 攻撃のたびのもの• 次のものは攻撃のたびに判定される。 に当たるかどうか• ダメージのの振れ幅• が発生するかどうか• 相手の特性・や・等の反撃ダメージ• 攻撃側のポケモンがらそこで連続攻撃は終わる。 自分の特性や相手の特性・などのの効果が発生するかどうか• 攻撃側のポケモンがらそこで連続攻撃は終わる。 ねむりをなどので回復できる場合、即座に使用して攻撃を続行できる。 攻撃側のポケモンが途中でしたり状態になったりしたことが原因で攻撃が中断されることは無い。 相手の状態や特性・などや、持ち物・などのの効果が発生するかどうか• 自分の特性や・の効果が発生するかどうか• 相手の特性の効果が発生するかどうか• 攻撃側のポケモンがかなしばり状態になっても攻撃の中断はしない。 を使用しているポケモンに対して攻撃した場合、何回攻撃してもHP1以上でこらえられる。 特性は、1発あたりの威力が60以下であれば何回攻撃になっても効果の対象になる。 各種は、1発ごとに全て補正がかかる。 第四世代まで• は、最初の一撃を受ける時点でHPが満タンだったならば最終的に何回攻撃になっても発動し、全ての攻撃が終わった後でHPが1残る。 第五世代以降• および特性は、最初の一撃でHPが満タンから0になった場合のみ発動する(最初の一撃でHPが0になって「こらえた」場合はHP1で二撃目を食らうことになりどの道倒されるので、実質的にこらえることができない)。 利用法 連続攻撃技は概要にあるとおり、そのまま使っただけではほとんどの場合、威力不足で他の単発攻撃技の劣化にしかならない。 では多くの技が1発の威力の上方修正を受け、いくらか改善された。 では程度しか使われず、そのミサイルばりですらあくまでのナッシーへの対策として使われていたに過ぎない。 同じ威力の類似単発技に劣っていても、 以降 やを貫通できるというメリットを優先して採用されることがある。 わざやとくせいのの発生は攻撃のたびに判定されるため、発生確率が上がるので、それをメリットとして採用することもある。 また、急所判定も攻撃のたびなので(少なくとも1回はという意味で)、急所に当たる確率は通常のわざより高い。 このようにいくらかメリットはあるものの、やはり威力不足なため、特性かのどちらかと組み合わされることがほとんどである。 テクニシャンならば、たとえばは1発あたり威力25で2~5回攻撃であるため、テクニシャンの威力上昇の効果を受ける。 命中率を考えないとしても本来の期待値は75にしかならないが、補正によって1発あたりの威力が37になるため単純計算で威力期待値111になり、デメリットのない単発技の中で最高威力であるを上回る。 博打要素が強いという難点は解消されていないが、きあいのタスキやみがわりに対する強みというメリットと天秤にかける価値は十分にあるレベル。 スキルリンクは1発あたりの威力は変わらないが必ず5回攻撃になるため、博打要素を排除して常に最大威力で撃つことができる。 スイープビンタで言えば、デメリットなしの威力125できあいのタスキが無効な攻撃となり、いかに強力な攻撃かが分かるだろう。 ただし、の連続攻撃技は、相手のに注意したい。 1発につきダメージが1以上が保証されていることから、HPの実数値が11から16の範囲内であるレベル1限定戦では無効以外のあらゆる耐性をある程度無視ししてそれなりのダメージを与えることができる手段として重宝される。 該当する技 第三世代の・および第七世代のを除き、すべての技がである。 非、について注記する。 威力、命中、PPは最新世代のもの。 内部データ的に、連続攻撃は状態変化フラグによって管理されている(第一世代)。 関連項目•

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ばけのかわ

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どちらを選ぶかでフォルムが決定 概要 『』から新たに登場する。 DLC第一弾『』のメインとなる存在で、ダクマが厳しい鍛錬の末に進化した姿である。 大柄なのの姿をしており、白と黒の『』を着込んだかのような屈強な肉体や、頭部から伸びた鉢巻きのようにたなびく毛という、熟練の武術家を思わせる出で立ちを持つ。 ウーラオスに進化するには塔に挑む前に十分懐かせる事が必須。 逃がすか、ポケモンホームやポケジョブに移してストーリーを進行すると、悲しいイベントが発生した上に通信交換で貰ったダクマしか進化でき無くなる為注意が必要。 や等と同じく進化によって手に入る伝説で、彼ら同様公式大会に出れる相応のポケモンである。 伝説としては以来と14年ぶりに進化前共々雌雄の性別がついているが、育て屋などでダクマの卵を量産することはできないので注意。 2つの「かた」 ウーラオスはダクマ時に積み重ねてきた修行により、タイプが異なる二種類の「かた」を身につける。 これはバージョン限定ではなく、ストーリー中に登場する建造物『双拳の塔』のどちらかを踏破するかの選択によって決められ、それぞれのかたへ進化する。 覚えられる専用技にも違いがある。 特性は共通し、ウーラオスだけが持つ 「ふかしのこぶし」。 接触技を使用した時に、「まもる」など攻撃から身を守る技を貫通して攻撃できる効果を持つ。 いちげきのかた 「べあーく!! 」 一撃必殺を得意とするスタイルのウーラオスの姿。 を思わせる構えをとり、所々の毛は逆立っている。 「の塔」を踏破したダクマはこの姿へと進化し、タイプはやと同じ、あく・かくとう複合へと変化し後者とはモチーフもある程度は共通している。 情け容赦のない戦い方を好み、激情すると見境なく相手を追い詰め叩きのめす。 直線的な動きが特徴で、離れた間合いから瞬時に相手の懐に飛び込むことで攻撃する。 専用技は 「」。 あくの技を極めたウーラオスのみが使えるわざで、必ず相手の急所に当たる。 相手の能力変化などの影響を受けずに攻撃をすることができ、同じ効果の中では威力が最も高い。 れんげきのかた 「べあくあ! 」 連続攻撃を得意とするスタイルなウーラオスの姿。 を思わせる構えをとり、所々の毛は流れている。 「の塔」を踏破したダクマはこの姿へと進化し、タイプはやと同じ、みず・かくとう複合へと変化。 冷静沈着で相手の敵意や攻撃をかわしながら様子を探り、実力を測って戦う。 戦闘中は水のように緩やかな動きで相手の動きを受け流しつつ、怒涛の連続技で相手を圧倒する。 専用技は 「」。 みずの技を極めたウーラオスのみが使えるわざで、必ず相手の急所に当たる。 相手の能力変化などの影響を受けずに攻撃をすることができ、同じ効果中で初の連続技となる。 kg けんぽうポケモン・ウーラオスがキョダイマックスした姿。 キョダイマックスポケモンの中で伝説のポケモンは初となる。 現実の仁王や狛犬等に見られる破邪・魔除けの様式である阿吽を思わせる部分もある。 それぞれのかたによって、キョダイマックス時の姿や専用技が異なる。 「れんげきのかた」は全身が白とのカラーリングとなり、頭のハチマキのような毛は伸びた事で天衣の様に身体にたなびいている。 常に片足立ちの静かな構えを崩さず、溢れるキョダイマックスのエネルギーを爆発させる時を待っている。 怒りを秘めた鋭い眼光に睨まれると、心の奥底を見透かされたかのように感じ激しく動揺する者もいれば、邪鬼を浄化してもらったように感じる者もいるという。 このウーラオスが放つみずタイプの攻撃は 「キョダイレンゲキ」へと変化し、効果は「キョダイイチゲキ」と同じ。 あくタイプのダイマックス技のダイアークはウーラオスの能力とは完全にミスマッチなため、いちげきのかたの場合はキョダイマックス一択。 一方でれんげきのかたの場合はダイストリームの雨による威力上昇も強力なため、構築次第では通常のダイマックスも候補になる。 ちなみに、ウーラオスのキョダイマックス可否を切り替えるためのダイスープは、ダイキノコだけではなく、ダイマックスした・から取得できる『』が必要になる。 曰く、ウーラオスはダイキノコの風味が苦手なためそのままでは飲めないのだとか。 性能 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 両フォルム共通 100 130 100 63 60 97 どちらのかたでも種族値は同じで、HP、攻撃、防御と共に高い水準。 素早さもかのミミッキュを1上回り先手を取れる絶妙なライン。 合計値は550と伝説としては控え目だが、特性や専用技が非常に強力で、やダイウォールといった時間稼ぎ手段にとても強いのが特徴。 「いちげきのかた」はあくタイプである為、環境に蔓延るを「あんこくきょうだ」で次々屠ってゆける強みを持ち、で上から出鼻を挫かれる心配もない。 に対しても「」を全く恐れる事なくガンガン突っ込んでいける。 また、あくタイプの技は等倍範囲が広いために一貫性が高く、あんこくきょうだは確定急所なのでいかく等での誤魔化しも利かないので受けにくい。 一方で、4倍のネックはやはり気になり、こちらからの一致技も両方半減される天敵となる。 対抗したいならはがねタイプの「」を覚えることは必須だが、対面では「ばけのかわ」を突破出来ず返り討ちを許すミミッキュが鬼門で、同じかくとうタイプとの対面も苦手としている。 弱点は少ないが耐性も少ない為、等倍のゴリ押しで倒される事が無い様に注意。 「れんげきのかた」は環境に蔓延るは上記の型ほど驚異にはならず4倍弱点が無く半減できるタイプも多い。 「すいりゅうれんだ」でタスキ等の小細工を許す事なく屠ってゆける強みを持ち、も難なく倒せる点はかくとうタイプの殆どが弱点を付ける技がぐらいな為、面白い個性である。 リベロ持ちに対しても、スカーフで上を取れれば有利となる。 こちらの専用技はみずタイプなのでちょすいやタイプ相性で受けられやすいが、やはり確定急所なので「いちげきのかた」同様にいかく等では誤魔化しが利かない。 一方であくタイプの技を一切覚えることが出来ない為、ゴーストやエスパーへの対策が厳しい。 一致技を両方半減するドラパルトや、連続技が仇となってしまう・ゴツメ持ち等の受け出しが鬼門で、「グラススライダー」持ちのも苦手としている。 耐性が多い分2倍弱点も多い為、思わぬ所からのサブウエポンで痛手を食らう事もあるので注意。 総じて得手不得手が非常にはっきりしているポケモンで、一方のかたが苦手とする相手にも、もう一方のかたなら対抗できるというケースが多い。 特に の様などちらのかたでも厳しいポケモンもいる為、そういった相手には潔く「」等で引くという選択肢が取りやすい。 また、育成次第で速くも硬くもなる数値故、状況に応じた方向に特化させやすいカスタマイズ性も魅力的。 公式大会でどのような戦法で環境トップに辿り着くかは期待が高まる。 余談 名前の由来は厳密には不明だが、ラテン語で「クマ」を表すUrusと、の天の神が関係していると思われる。 キョダイマックスにも、「邪気を払う神の使い」という説明がある。 または、にも似ているが、中国語での「武老子」の可能性も否定できない。 根拠として、英語表記の「Urshifu」が、ラテン語で「クマ」を表すUrusと、中国語で「」を表す「師父」のShifuの組み合わせの可能性がある。 単純に武術の掛け声である「ウラァッ!」と「押忍!」という可能性もあるが。 モチーフになったかは不明であるが、それぞれのかたが『』の( 剛の拳の使い手)と( 柔の拳の使い手)を彷彿とさせるという指摘も一部である。 というか、「キョダイイチゲキ」は拳から暗黒のエネルギーをぶっ放して敵を攻撃するという技で、どこからどう見ても 北斗剛掌波にしか見えないと一部で話題になっている。 また、いちげきのかたがのに似ているという声も一部存在する。 の道場にとが居たのはウーラオスの 二形態の複合タイプを意識していた演出と思われる。 関連イラスト.

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